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2008年7月13日 (日)

第4回 駒澤社長に聞く!その1

池田@雷電です!

先週の木曜日にMOSSさんに取材にいってきました!
題して、雷電IV開発プロデューサー『駒澤社長に聞く!』
その1のお題は「アーケード版雷電IV」についてです。
以下ご確認ください!!

※本当は金曜日にUPする予定でしたが
諸々で遅くなってしまいました、ごめんないさい!!

<駒澤社長に聞く! その1:アーケード版雷電IVについて >

Raiden04ac_2

Q:雷電IV製作基本コンセプト、並びに前作雷電IIIと比較しどのような点を差別化したかったかを教えてください。

A:
雷電IIIのコンセプトはズバリ「雷電復活」です。 そのためのシステム作りも行いました。
雷電IVはIIIのシステムを継承しつつ、雷電の世界観をより深く楽しんでもらうことがコンセプトです。


Mic_2

Q:雷電DX以来となる「難易度セレクト」実装、並びに「レーダー」「ミクラス」といった懐かしい要素の復活についてはどのような意図や背景がありましたか?

A:
「難易度セレクト」は、より広い層のプレイヤーに楽しんで欲しいと思い実装しました。
雷電DXにあったコースセレクトのオマージュでもあります。
レーダーやミクラスは、得点アイテムを見つける「遊びの要素」であるとともに、雷電の世界に浸ってもらうためのギミックとして採用しました。



Q: 「スタート時の紫武器セレクト」 「ショットボタンを放すとP-UPアイテムの武器変化が固定」 「サブウェポンの溜め撃ち」など、従来の雷電には無かった新機軸の実装についての採用意図を教えてください。

A:
<スタート時の紫武器セレクトについて>
雷電IVでは、従来のバルカン&青レーザーに加え、IIIに登場したプロトンレーザー(改良型)、更にIIに登場したプラズマレーザーが加わりました。
結果、メインショットは4種からの選択となりますが、伝統のアイテム放置時間によるショット切り替えにこれら4種を組み込むと、どう調整してもゲームとしてかけ引きのバランスが取れませんでした。 結果、ロケテストでのプレイヤー意見なども踏まえてスタート時にプロトンレーザーとプラズマレーザーを選択する方法をとりました。

<P-UPアイテム固定操作について>
従来雷電ではプレイヤーが欲しいショットを選ぶ際、そのターンが回って来るまで「待つしかない」というものでした。
但し、メインショットの選択肢が3つになった都合により「待つしかない」というゲームバランスがストレス方向に傾いたため、対応策として実装しました。

<サブウェポンの溜め撃ちについて>
IIIからAボタン(ショットボタン)をオート連射とした都合、どうしてもゲーム中Aボタンは単に押し続けるのみ・・になっていましたが、そこに「放す」という動作を加えて感覚としての強弱を付けました。



Q:アーケード版雷電IVは以前の雷電シリーズと比較すると「全5ステージ×2」と比較的、コンパクトな構成になっていますがこれらは昨今のアーケードSTGの流れに沿って実装されたのでしょうか?

A:
ゲーム攻略まで、より長く楽しんで欲しいという理由から「全5ステージ×2+最終ステージ」という構成をとりました。
開発中のXbox 360版では新ステージが加わり、ある意味「完全版の雷電IV」になっています。ご期待ください!



Q:スコアシステムの要、フラッシュショットの倍率がIIIやロケテスト版では2倍までだったのに対し、製品版では5倍に変更になりました。こちらの変更意図は?

A:
アーケード版ロケテストの結果として様々なご意見を頂戴しました。 そのご意見を踏まえた上での対応の1つです。
1倍~MAX2倍よりも1倍~MAX**倍のほうが得点の幅も広がり、達成感も大きい。 但し無用な得点インフレは実感の希薄が起るので出来るだけ避けたい。
それらを検討した結果、5倍に落ち着きました。

Raiden4__2

Q:ボスキャラクターはもちろん雑魚敵キャラのグラフィックも(一見前作IIIをベースとしながら)全部ソリッドな感じにリニューアルされていますよね?開発期間が長めになったのは、これが理由でしょうか?

A:
IVは3D表現ではありますが、元祖雷電の世界観をより一層官能できる様、自機をはじめほとんどのキャラクターは新たに描き直しているか、改良を行っています。
アーケード版の開発期間が長かったのはそれらの要因は勿論のこと、納得がいくまでのロケテストを行ったことによるものです。

Replay_0_2

Q:道中(3面の橋や4面の遺跡砲台)での自機のホバリング変形やオープニング発進シーンがシームレスになっていたりと、隋所で確認できる渋い演出は、駒澤社長のアイデアなんでしょうか?

A:
演出については様々な企画案から採用されたもの、されなかったもの、いろいろありました。
発進シーンについては、画面切り替えだったIIIに対して「是非ともシームレスに」という意見が開発内部でも非常に多く、IVを開発する時点で必須のミッションとなっていました。
3面の橋や4面の遺跡での演出は、3Dならではのステージ演出を考える中で浮かんできたアイデアです。
スクロールが停止するような場所でのホバリングは初代雷電からの演出手法であり、それを引き継いでいます。



Q:昨今のアーケードシューティングの事情を考えた場合、バランス調整などには本当に苦労があったかと思いますが、アーケード版雷電IVを最後に振り返ってみて如何でしたでしょうか?
またMOSSさんにフィードバックされたユーザーさまの反響などがあれば教えてください。

A:
ロケテストを通じて本当に沢山のご意見を頂き感謝すると共に、私達も限界までご意見に応えさせていただいた。 
雷電IVの開発を通じて、開発サイドもプレイヤーも、更なる快感を求め、そして熱い。・・と、改めて実感しました。
初のコンシューマ移植版を発表できたのも、みなさまのご意見や反響を頂けたからこそです。
是非とも、Xbox 360版「雷電IV」にご期待ください。

今回の取材は以上となります。
今後も情報が公開されるたびに取材しますので、どうかお楽しみに!!

なお、MOSSさんへの『Xbox360雷電IV』に関するご意見ご要望はこちらまでどうぞ!! 責任持ってMOSSさんにお届けいたしますね。

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