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2008年8月24日 (日)

第28回 MOSS 星野ディレクターに色々聞いてみた

池田@雷電です!! 本日は、「Xbox360版雷電IV」製作ディレクター、株式会社MOSS 星野 仁さんに、インタビューをしてきました!!!

■MOSS 星野ディレクターに色々聞いてみた■

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Q:星野さんの業務内容について教えてください。

A:スケジュール及びクオリティの管理などのディレクション全般と既存面及び新規面の敵配置及びゲームの難易度などの全体バランス調整になります。

Q:雷電IV 移植の作業にはどれくらいの期間が掛かっていますか。

A:約10ヶ月位です。

Q:8月現在、既にマスターアップ済みですか?

A:既にマスターアップは完了してMSの審査待ちになります。

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Q:業務用基板TypeXからXbox360に移植する際に技術的に問題点などはありましたか?
苦労話があれば教えてください。

A:どちらもPCベースなのでゲームの移植自体はスムーズにいきましたが出力端子やモニタ毎に画面サイズやイメージが変わるのでそれに対応していくのに苦労しました。

Q:昨今の3D(ポリゴン描画)シューティングゲームで
よくゲームマニアの間で話題になる、入力遅延などについて、
雷電IVに関し、何らかの工夫は施していますか?

A:必ず話題になるのは知っていますので開発当初から意識してプログラムを作成しました。 
遅延ではないですがテスト用にRAPを手に入れるが大変でした。。。

Q:業務用基板から解像度で勝るXbox360に雷電IVを移植するに際し、グラフィックの強化などはしていますか?
(逆にPS2版の雷電IIIはかなり表示テクスチャが削られていました)

A:高解像度になるので敵テクスチャやエフェクトを高解像度用に一部書き直したりしました。基本的には高スペックへの移植なので、かなり自由が利くのは助かりました。

Q:業務用の雷電IVは5面冒頭など、わざと処理落ち(ウェイト)を掛けている場面が存在しますが、Xbox360版も処理落ちは再現されていますか?

A:わざと処理落ちをかけている部分は同じように処理落ちをさせています。
2人同時プレイ時にプラズマレーザーを使用した際の処理落ち等は解消しています。

Q:読み込み(ロード時間)に関して聞きたいのですが、ゲーム中読み込みする時間は存在しますでしょうか?

A:面と面の間にローディングは発生していますが演出用のシャッターが閉まったらすぐに読み込み完了しているので気にならないかと思います。

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Q:Xbox360オリジナルモードに追加された各ステージの製作コンセプトなどを教えてください。

A:アーケード版では入れられなかった最終ボスに向かっていくまでの道のりを表現したいというのが追加面のイメージです。 
5面はかつての戦場、6面は敵の前線基地をイメージしています。

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Q:同じく、新しい追加ボスキャラクターの製作コンセプトを教えてください。また、既存ボスとの差別化をどのように図っていますか?

A:今回のボスは変形をコンセプトにしています。
また少し差別化を計りたかったので攻撃のパターンなどを他のボスとは意識的に変えています。

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Q:オリジナルモードはステージの追加以外に基本的なゲームバランスなども再調整されているのでしょうか?

A:アーケードモードはアーケード版雷電IVそのままになっています。
新モードは既存面の弾の速度から配置まで全て再調整をしています。

Q:オリジナルモードにも2周目は存在しますか?

A:当然2周目もあります。

Q:雷電シリーズの製作(移植)って物凄くプレッシャーがあるのではないでしょうか?

A:アーケード版雷電III、雷電IVとPS2(PC)雷電III、X360雷電IVと開発を行ってきましたがいずれもプレッシャーはかなりありました。
 シューティングの金字塔と言える雷電の開発に携われる事は光栄ですがストレスで胃に穴が空きそうです。。
でも遊んでくださった方の感想などを聞けると普通のゲーム開発以上にうれしさもあります!

Q:最後にファンの皆様にメッセージをください

A: 「撃つ」「避ける」と言うシューティングの基本を突き詰めた雷電IV、新規の面やボスも入ってアーケード版をやり込んだ人でも楽しめると思いますので是非是非遊んで頂けるとうれしいです。

・・・・以上、お忙しいところに取材をさせて頂き
誠にありがとうございました!!星野さんが胃に穴が開きそうなほど、
頑張って移植開発しているXbox360雷電IVにどうかご期待下さい!!!!

次回のインタビュー記事は企画担当のMOSS 工藤寅生さんを予定しています。こちらもお楽しみに!!

 

 

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