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2008年8月21日 (木)

第25回 「雷電シリーズとはなんぞや?」その2

池田@雷電です!

本日は、「雷電シリーズ」を知らない、若い世代の皆さんのために各雷電シリーズについて紹介記事をまとめる「雷電シリーズとはなんぞや?」その2「雷電II」です。

■雷電II■

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世界中に2万以上販売され大ヒットした前作「雷電」から3年(1993年)、満を持してアーケード(ゲームセンター稼動)用ゲームとしてリリースされたのが「雷電II」です。

基本的なシステムや、ステージ構成などはほぼ前作を踏襲。
パッと見の目新しさといえば、後に「リーマンレーザー」というスラングを生んだ「新装備 プラズマレーザー」の追加くらいでしょうか。しなしながら、ゲームの中にはセイブ開発らしい様々なアイデアが実装されている力作です。

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シリーズものの宿命で「雷電II」はゲームの難易度調整が非常に難儀だったことが予想できます。 つまり、3年間の間に前作「雷電」には

・「1000万点」を出せるプレイヤー(顧客1)
・「1周クリア」程度のプレイヤー(顧客2)
・「3面」から「5面」まで到達できるプレイヤー(顧客3)

上記のような顧客が沢山付いてしまったわけです。 もちろんそれに加えて、はじめて「雷電II」を遊ぶプレイヤー(顧客4)も存在するため、「雷電II」も前作同様ロケテストがかなり長期に渡って慎重に行われていました。

前作を遊び尽くしたファンを含め、全てのユーザーを納得させる・・・・
「雷電II」開発陣が頭を悩ませ実装した様々な一部(実験的)アイデアを紹介すると、

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■拡散ボンバー
前作の投下型ボンバーよりも発生の早い(ほぼ一瞬)ボンバー。
緊急回避として使用可能。

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■プラズマレーザー ※雷電IVで復活した装備です!!
連射もほどほどで耐久力のある敵をロック(追尾)し、攻撃を与え続けることができる武器。まとわりつくような挙動で発射されるので周りのザコも巻き込む事が可能。

この辺は明らかに(顧客4)に向けての(掴み的)アピールです。
※もちろん拡散ボンバーは(顧客1~3)も納得ですけど。
プラズマレーザーは普通の女の子である「七星」ちゃんも使ってましたから
狙いは間違ってないと思って良いでしょう。

■1UPアイテム
ある条件で出現する、残機が追加されるアイテム。
前作では出現がランダムでしたが(電源パターンで安定もできますけど)「雷電II」では条件を満たせば必ず出現するようになりました。 周回を何周重ねていても、何機失っていても、条件さえ満たしていれば必ず出現します。

■機体性能差
詳細は省きますが「雷電II」は1P側スタートと2P側スタートで初期にストックしているボンバー装備と、ミス時の復活システム(その場or戻り)が異なります。
つまり、現代で言うところの機体セレクトの「はしり」ですね。

この変更は明らかに(顧客2~3)への配慮です。 「パターン構築」の渦中にある中級者にとって残機増えはかなり重要ですし、復活が戻りであれば、パターン構築の練習もできますからね。

■ボンバーモード
道中アイテムキャリアーから出現するアイテムがとある場所(アイテム出現テーブル)でボンバーのみになる。 この状態では装備変更はできない上、ミス後の復活がかなり難しい。

(顧客1)殺しです(笑)既に「前作は1000万点当たり前」というプレイヤー陣に戦車配置とボス攻略以外のところでプレッシャーを与えてくれました。 因みにこの状態中にミスすると、復活時のフェアリーが出すアイテムも全部ボンバーになります。

・・・・などなど、基本は初代「雷電」を踏襲(踏襲=普通に遊ぶ分には十分過ぎるほどの完成度の上)しつつ様々な工夫やアイデアが実装されていたわけです。
もちろん上に列挙したアイデアが例に挙げたような、それぞれの顧客に対し全てが狙い通り正常に機能していたかというとそうではなく、ここで出た反省点は次回作「雷電DX」に活かされます。

しかしながら開発陣の用意したこれら調整にズバリと、ハマってしまったプレイヤーにとって「雷電II」は一生忘れ得ない名作となっており、2008年現在でも酒の席に雷電好きが数人集まれば「雷電IIの調整は是が否か!?」が議論のテーマになる場合が多いです(笑)

<以下ウンチク>
●「雷電II」よりBGM作曲がおなじみの「佐藤豪」氏が担当となりました。
雷電IIの1面曲は、今でも人気が高く、当作のアッパーバージョン的続編「雷電DX」では唯一流れなかったため、「1面曲が聞けるから 雷電IIが最高!!」という方も多いです。因みに同曲は「雷電IV」の最終ステージにも採用されています。否が応でも盛り上がる演出ですね。

●ほとんど前作を踏襲・・・とか文中には何度も書いてますが、「雷電II」のグラフィックは、前作より数十倍(INH比)もパワーアップしています!!
3面海上ステージにおける半透明の処理とか、今見ても凄まじい技術力ですし、飛び散る破片、敵機の墜落パターン、海に広がる波紋等々、この手のエフェクトに関して「雷電シリーズ」は、いまだに最高峰のシューティングゲームと呼べるのではないでしょうか。

●「雷電」のヒットを受け、当時、様々な中小メーカーが「雷電クローン」と呼ばれる二番煎じ的縦シューティングを乱発。 
この時期のゲームセンターは、タイトルこそ伏せますが「雷電みたいなシューティング」だらけになっていました。しかしながら「雷電II」がリリースされた後、それら亜流タイトル達があっと言う間に駆逐されたのは痛快でしたね(笑)

●「雷電II」において(正確に確かめる手段が無いので暫定的ですが)世界ではじめての1000万点到達プレイヤーは「THE FLASH DESIRE 雷電III 」の担当プレイヤーでもある「木之本 まい'ん」さん。 数十人のギャラリーが見守る中、
ボロボロになりつつ1000万点を達成、その瞬間、居合わせた全員がスタンディングオベーションで氏を大祝福したという。 達成時の状況はスコアラー界では有名なエピソードとのことです。
また「THE ACES HIGH 雷電」「雷電II」のプレイ(ボンバーモード回避調整が神!!)を担当して頂いた「MOL=CKDF=ふるえんも」さんは「雷電II」はスコアラーとして活動する切っ掛けをくれたタイトルゆえ、思いいれがもの凄く強いとのことでした。

※上記スーパープレイヤーさんの名前をクリックすると各サンプル動画がDLできます。

「雷電II」は結果として稼動期間の短いタイトルではありましたが(理由は次回)、多くの人に、愛されていたゲームだということがわかります。

というわけで、次回「雷電シリーズとはなんぞや?その3」では「雷電DX」について記事を書きます!お楽しみに!!

※「雷電シリーズとはなんぞや?」その1はこちら

なお、明日は雷電tube第5回をUPします!! WASi303さん(サクセス)、佐藤豪さん、さかりまさき さん(5pb)が登場予定!! お楽しみにー♪

 

 

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