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2008年9月10日 (水)

第46回 雷電IVとはなんぞや(その1)

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池田@雷電です!!

いよいよ発売まで残り1ヵ月を切った「Xbox360雷電IV」。発売まで、数回に分けて「雷電IV」の魅力をお伝えしたいと思います! まずは「雷電IV」の製作コンセプトやロケテストのエピソードを紹介!!

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■雷電IV コンセプト■
2006年9月に取材した際、駒澤社長は「雷電IV」について、「一言で言えば『噎せるほど雷電!!』という内容、作品としても製品としてもストレートにかつての「雷電」の新作を開発しています」と説明してくれました。

ストレートに新しい「雷電」を開発する・・・じゃあ、かつての「雷電」って何ぞや?と疑問に感じた方のためにこれまでに纏めた記事から「雷電シリーズ」の重要そうなファクターを抽出すると、

●雷電は難易度その他ゲームの調整に納得いくまで時間を掛ける
●雷電は続編が出るたびグラフィックが何倍もパワーアップしている
●雷電は顧客全対応型のシューティングゲームである

大まかですが上記といったところ。つまり、先の駒澤社長の発言は現代の技術とスペック(Type-X基板)を用いてかつての「雷電シリーズ」のファクターを再現すると決意表明したわけです。

 些か観念的ですが「雷電III」は「過去の雷電ファンや弾幕系などを好む現存シューティングファンに、どうすれば喜ばれるか、遊んでもらえるか」というベクトルで開発されていました。それによって、気負いすぎて本来「雷電シリーズ」がもつ「魅力」が薄れてしまったのではないかと(あえて悪い言い方をすると、「雷電III」はユーザー様の評価を気にしすぎて、風呂敷を広げすぎた感があり、製作中にコンセプトに「ブレ」が生じることが多々あったのではないでしょうか)。

対して「雷電IV」は、時代性やファンの顔色を変に伺わず「妥協せず、かつての「雷電」を復活」させるというシンプルなコンセプトの元、開発がスタートされました。しかし、それは現状のアーケードゲーム市場を考えた場合、採算度外視といって過言無いほど、リスキーな判断でもあります、よって「雷電IV」はとにかく、開発~調整の期間を長く取れるよう、ディストリビューションの変更他、ゲーム開発以外の様々な業務も「雷電III」開発時より見直されることとなりました。

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■雷電IV 発売までの軌跡■
「アーケード版雷電IV」の発表~発売までの時系列をまとめてみました。

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-2006年7月某日-
「雷電III」の発売より、一年と数ヶ月後、MOSS公式サイトにて「雷電IV」のリリースが発表。キャッチコピーは「甦る雷の紫鳳」。

-2006年7月22~23日-
「雷電IV」のファーストロケテストを秋葉原HEYにて開催する。
<Ver情報>
・1P側と2P側で紫アイテムを取得した際の装備が違う。(武器セレクト画面が存在しないため1P側がプラズマレーザーで2P側がプロトンレーザー改だった)
・難易度セレクトが「LIGHT」「NORMAL」「STRONG」の3種類。
・ボス撃破時にインサートデモムービーが流れた

-2006年9月14日~16日-
幕張メッセで開催された、第44回アミューズメントマシンショーに「雷電IV」がタイトーブースにて、プレイアブル出展。
<Ver情報>
基本的には前回のロケテスト時と同じ仕様

-2006年10月14日~16日-
「雷電IV」2ndロケテストが秋葉原HEYと新宿TAITOゲームワールドで開催。
<Ver情報>
・インサートデモムービーの廃止

-2007年12月27日~-
「雷電IV」3rdロケテストが長期に渡りハイテクセガ渋谷、新宿ゲーセン・ミカドにて開催。
<Ver情報>
・ゲーム開始時の武器セレクト画面を実装
・1P2Pの機体性能差を廃止
・2周目の実装

-2007年2月20日~-
「雷電IV」4thロケテストが新宿ゲーセン・ミカド他数箇所で長期に渡り開催。以降、ロケテストは発売ギリギリまで、全国各所でゲリラ的に行われる。
<Ver情報>
・フラッシュショットシステムの倍率が最大5倍に変更
・難易度選択の「STRONG」が廃止され「LIGHT」と「ORIGINAL」の2種類に変更
・各装備の攻撃力や挙動の再調整
・2面中ボスなどの一部の敵キャラに存在した「早回し」が廃止になる

-2007年5月28日-
MOSS公式サイトにてゲームセンターでの正式稼働日(6月7日)を発表。販売元はPIC社。

-2007年6月7日-
「雷電IV」全国のゲームセンターで稼動開始、MOSSサイト内に「雷電IV」公式サイトがオープン。

上記を見ればわかるとおり、「雷電IV」は発表から稼動まで約1年間という長い時間を掛けて調整(ロケテスト)が施されました。 これは、かつての「雷電シリーズ」の開発工程そのものであり、現代のビデオゲーム開発現場の常識からすると、はっきりいって「異常」といえる、こだわりです。なお、首都圏で行われたロケテストには、プロデューサーのMOSS駒澤社長以下、開発陣の面々、それに加え、「旧雷電シリーズ」の製作者であるセイブ開発 濱田社長までもがロケテスト開催地に出向き、各プレイヤーの「プレイ傾向」「プレイ時間」「プレイ回転率」を真剣にチェックする姿を確認できました。また、動画撮影環境がある場所では開発スタッフが早朝作業で「雷電IV」基板に録画機材を繋ぎ、開店から閉店までプレイを録画し、閉店後に映像ソースをメディアに焼いて開発室に戻り、映像確認~修正作業をこなして新たなverを即作製し現場に再設置するなど、MOSSの「雷電IV」開発に掛ける意気込みは、とにかく半端じゃありませんでした。

以降、(その2)に続きます!
引き続きよろしくお願い致します!! 

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