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2008年9月23日 (火)

第59回 雷電IVとはなんぞや(その5)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り10日間程となった「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」に登場する「ボスキャラクター」をご紹介!!

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■雷電IVボスキャラクター紹介(アーケードモード)■

-LEVEL1「エグゼレイ・イス」-

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「雷電II&雷電DX」に出現した、「ゼルゼレイ・セ・フル」と「ゼルゼレイ・イ・エク」の後継、大型多脚砲台。「雷電II&DX」プレイヤーに散々死角を突かれたせいか、砲塔の増加及び形態変化をするようになった。(しかし結局、重なって撃たれるハメに・・・・)なお、「過去の雷電シリーズ」同様、各ボスキャラクターには「赤いクリスタル」が動力源のように搭載されており、ボスを破壊後「赤いクリスタル」が脱出する演出が確認できる。

-LEVEL2「オルド/フュラス/マイラザード」-

<オルド>

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<フュラス>

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マイラザード

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「雷電シリーズ」には珍しいタイプのボスキャラ(イメージ的には90年にリリースされたコナミ社の「トライゴン」の3ボス戦の展開に近い)。まず「マイラザード」から「オルド」~「フェラス」が発進され、前哨戦。その後「マイラザード」との決着戦となる。なお、「フェラス」は2周目登場の際は写真2段目のように1周目よりも更に形態が変化する。一見、2ボスは各形態とも射出されるバラ撒き弾が激しいが、実は敵弾を良く見ながらレバーを横方向に少しづつ(ゲーメスト的にいえば、レバーをコンコンと)入力していくだけで簡単に避けることができる。この動きは「雷電IV」ボス戦で、もっとも基本となる戦術なのでここでマスターしておくように!! なお、気がつきにくいが、2面道中後半でマイラザードの影がうっすらと画面を横切る渋い演出がある。

-LEVEL3「ファメル・ヤー」-

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「雷電IV」初心者にとって、立ちはだかる第一の壁、「3ボス ファメル・ヤー」。各パーツが徐々に出現し、本体と合体し戦闘開始となる。第3形態まで変形するボスのため、長期戦は必至。 第一形態は周りの砲台を破壊後、弾を良く見て攻撃すればなんとかなるが、第二形態の「高速手裏剣弾×3セット」と、最終形態の「全方位バラ撒き弾」には特に注意が必要。

-LEVEL4「アグェン/エウァト」-

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「雷電1ボス デザートスパイダー」の強化版といった感じのボス。「アグェン」と「エウァト」共に、一度、破壊すると、形態を変化させて再度攻撃をしてくる。2体交互に繰り出されるそれぞれの攻撃パターンを見極めるのが攻略の鍵。落ち着いて対処すれば、3ボスよりも戦いやすい。

-LEVEL5「ホルダ・ガーディア」-

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「雷電シリーズ」の宿敵、「赤いクリスタル」を内包した強力なボス。ミラーボール状の外装を破壊後「赤いクリスタル」本体との一騎打ちとなる。幾重に渡り、高速でバラ撒かれる弾幕はラスボスらしく強力だ。なお「赤いクリスタル」はショットを当てた際の「ヒットエフェクト」が一見皆無だが、実際はクリスタルと色調の異なる「赤いエフェクト」がうっすら掛かっているとのこと。

-LEVEL5EX「ホルダ・ゲシュトルアダ」(2周目真ボス)-

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●真ボスの姿は「買ってからのお楽しみ」ということで、モザイク処理しました。

 2周目の「ホルダ・ガーディア」との戦闘後、出現する(脱出した「赤いクリスタル」が合体する)真のラスボス。コアを守るシールドと、多数の砲台とザコの射出口を持つ鉄壁要塞だ。はっきり言って「雷電IV」2周目に出現する「ホルダ・ガーディア」と「ホルダ・ゲシュトルアダ」は数あるシューティングゲームのボスの中でも屈指の難敵。ゆえにノーミスクリアは至難の業だ。「Xbox360雷電IV」の豊富な難易度設定と、練習したいボスを自由に選択できる「ボスラッシュモード」を組み合わせて鍛錬を重ね、いつの日かノーミスでボコボコにしてやろう。「やればやるほど上達を確認」できるのが「雷電シリーズ」の真骨頂、諦めなければ必ず何とかなる!! ソフトご購入の際は是非挑戦を!! あ、因みに「Xbox360雷電IV」は難易度設定で「プラクティス」を選択すれば、真ボスすら弾を撃ってこないため、初心者や女の子には、そちらもお薦め。 

■雷電IVボスキャラクター紹介(Xbox360オリジナルモード)■

追加された2体のボスはそれぞれ「変形」(同じ変形でも、3ボスや4ボスとは異なり、美しいメカ・ギミックアニメーションにより、戦闘中にガラリとボス形状が変わる)というコンセプトがあり、繰り出される攻撃も既存ボスと被らないような考慮がなされています。新ステージ自体が最終面手前に差し込まれている仕様に基づき「ホルダ・ガーディア」と「ホルダ・ゲシュトルアダ」よりも攻略がしやすく(とはいっても初見撃破はかなり辛いと思いますが)、絶妙なバランスを実現しています。以下、各追加ボスをご紹介。

-LEVEL5「ダ・ルチュラ」(Xbox360オリジナル)-

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「Xbox360オリジナールモード」に追加された新規ボス。まず球状で出現し、形態変化で無数の砲台が装備されたウィングが開く。中央前方に突き出されている砲塔はダメージを与えることができないため、ボスを倒すためには左右のウィングを狙うことになる。後半はウィングを回転させて攻撃してくるため、メイン砲塔後方にウィングが隠れてしまい、普通に真正面からショットを撃っているだけではボス破壊は不可能。シューティングゲームの原点である「狙い撃ち」と状況に応じたアドリブスキルが試されるボスだ。

-LEVEL6「イスドガーラム」(Xbox360オリジナル)-

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同じく、新6面に登場する新規ボス。楕円状形態から、スタートし、第二形態で左右にパーツを開いて攻撃してくる。このボスは弾幕射出パターンを数セット持ち、これを順番に撃ってくる。弾幕や敵弾形状も今までのボスとは少し異なる感じで、シューティング好きとしては、各攻撃1セットごとに弾避けパターンを作るのが非常に熱い!!! 弾避けが好きな人は今から期待しておくべし!!

■雷電IV デザインコンセプト■

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●上のイラストはINH製「雷電攻略DVD」付属ブックレットに掲載された「雷電II」設定資料より転載。

ボスキャラに限らず、「雷電シリーズ」のキャラクターデザインは、「地球軍vs宇宙からの侵略者」というストーリー設定上、自機である「ファイティング・サンダー」を除いて、「異文明メカ」というコンセプトとなっています。ゲーム中に古代遺跡(文明)と敵軍の関連性を感じさせる演出が存在することより、例えるなら、有名なインドの二大叙事詩「ラーマーヤナ」「マハーバーラタ」に出てきた古代ジェット機「ヴィマナ」や、エジプトのアビドス神殿で発掘された古代航空機の壁画・・・といった世界観を膨らませた(乱暴な例えですが、わかりやすく言うと、「ガンダム」よりも、「マクロス」や「イデオン」に近い)感じでしょうか。

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●アドビス神殿で発掘された壁画 

 よって、基本的に「雷電IV」のボスキャラクターはステルス性、機能性が薄い「ごっつい殺戮兵器 然」としたデザインが多いです。しかし、各キャラクターの弾射出ギミックや、ボスの変形ギミック、エンジン動力系のアニメーションを細かく観察してみると、見た目と裏腹に、非常に現実(ミリタリー)性の強い機構(ギミック)が確認できます。つまり、敵文明が地球人に近い思考、技術体系を持ち合わせているという設定が存在するようです(基本は「イデオン」なんだけどメカの詳細は「ガンダム」寄りのデザイン・・・ってわかりにくい?)。 また、各ボスもザコ敵同様に動力を担っていると思われる赤い光点(クリスタル)が存在し、「雷電シリーズ」のお約束である、左右非対称のデザインルールで統一されています。「Xbox360雷電IV」のギャラリーモードで、その奥深いデザインとメカギミックをじっくりと確認してみてください。なお「雷電IV」の敵デザインには初代「雷電」のメカ・キャラクターデザイナーも務めた、松澤氏が参加しています。

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●先日の体験会での「射出ギミックや設定がしっかりしてないと気になって眠れない」という駒澤社長の発言どおり、原画にパーツの細やかな注釈文や、ギミック稼動指示が記載されています。これも「雷電シリーズ」の伝統ですね。なお、これら「雷電IV」に関する設定資料、原画は「雷電IVシークレットファイル」に全て掲載予定です!!

最後に余談ですが、外伝作品「ライデンファイターズシリーズ」は「雷電シリーズ」とは異なりコンセプトが「レシプロvsジェットエンジン」という感じで、「雷電シリーズ」よりも敵デザインのミリタリー色や現実性が強いデザインとなっているのが特徴です。同じセイブ開発系シューティングゲームといっても、タイトルごとにしっかり世界観の色分けが確認できます。 

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●INH製「ライデンファイターズエイシズシークレットファイル」掲載の「ライデンファイターズJET」設定資料イラストより転載。

■雷電IV ボス戦コンセプト■

-ゲーム性-

「雷電復活」をコンセプトに開発された「雷電IV」ですが、ボス戦闘のみに着目するとファンによって「かつての雷電シリーズ」の中では異彩を放っているようです。

ひとことでいえば「雷電IVはボス戦が長い」

「雷電シリーズのボスは一瞬で殺せる=短い」とイメージしているファンの皆さんへ今回の仕様になった理由を列挙します。 

<理由1>

「フラッシュショットシステム」との兼ね合いが第一の理由となります。各ボスは形態破壊ごとに「フラッショットシステム」の倍率が掛かるようになっています、上手なひとならば当然、素早く破壊できるわけで、もし形態変化が無いとすると「とても、物足りなく感じる」のではないでしょうか。よってマニア層に対し「ボス形態を複数用意することにより、同ボス内でも奥深い攻略要素の提供」を狙っています。

<理由2>

どのジャンルのゲームにも当てはまりますが、良いゲームを作るには絶対にゲーム展開に「山と谷」いわば、「起伏」が必要です。「雷電IV」の道中は尺(長さ)自体は非常に短いですがステージ内の起伏や展開が「旧雷電」のように一定に保たれています。いくら「雷電復活!!」がコンセプトとはいえ、シューティングゲームの演出強化、ステージのテンポアップ、コンパクト化が進んでいる昨今、そのままでは「単調」になってしまう可能性があります。ゲーム全体を見渡した際に「道中 -スクロール一定だけど短め-」「ボス戦 -割と長め-」と変化をつけ「起伏」と考えているのです。

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●2段階目で、「やった倒した!!」と思わせて、更に変形する3ボス・・・初心者には辛いが、こいつを倒せれば1周クリアも見えてくるだけに、頑張るしかない!!

<理由3>

観念的に「雷電シリーズのボスは一瞬で殺せる」と感じている皆さんにここで、もう一度思い出して頂きたいのですが、皆さんがプレイしていた「雷電シリーズには連射装置」が付いていませんでしたか? 初代「雷電」がリリースされた90年代、「連射装置」は一般的ではなく、ごく一部の限られたゲームセンターにしか実装されていませんでした。つまり、元々「雷電」のボス戦って長かったはずなんです。以前、セイブ開発の濱田社長のお話しを伺ったことがあるのですが「雷電はボタンを必死にぶっ叩いて、手が疲れるギリギリのところでボスが爆発するから気持ちいいんだ」とおっしゃっていました。つまり「雷電」は手連射を想定してボス耐久力が設定されていたことが理解できます。よって「雷電IV」は(流石に2008年では「手連射」というわけにはいきませんので)、「雷電」のように「集中力の続くギリギリのところでボス戦が終わる」という考えの元で調整を行い、現状のボス戦の長さが採用されることになりました。

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INH製「雷電攻略DVD」で実際に確認してみましたが、写真の連中は連射装置があれば、4秒~5秒で破壊可能。他のボスでも10秒以上耐える奴はかなり稀。しかし、セイブ開発の濱田社長の発言から「雷電は連射装置実装を前提に調整された難易度ではない」ことがわかる。

 時にゲーム開発者はゲーム製作に際し、ゲームにまつわる「観念」や「色眼鏡」を外し、様々な角度、側面からゲームの本質を捉えなければなりません。それらを良く分析したうえで、捻り出されたアイデアを(ファンに対し、パッと見で理解共感を得られないリスクを侵してでも)表現、実装しなければ、新しいものは生まれないのです。続編シリーズ製作の場合も同様に、前作の存在が大きければ大きいほど、そうした、状況によって「一歩を踏み出す勇気」の必要に迫られます。「雷電IV」もボス戦ひとつ例に出してみても、完成までに様々な思慮や葛藤を経て「初代 雷電の持つ本質」「理論」の実装に至っているのです。

では、(その6)に続きます!次回は「雷電IVのBGM」について紹介予定!! お楽しみに!! 引き続き当ブログをよろしくお願い致します!! 

<3大シューティング祭りトークショーの模様を配信中>

●株式会社INH 違いのわかるラジオ
http://www.inhgroup.com/radio.php

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