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2008年9月

2008年9月30日 (火)

第66回 Xbox360 雷電IVテストプレイ その4

池田@雷電です!!

発売前に「Xbox360雷電IV」を体験してもらう、テストプレイ企画(前回の模様はこちら)も、いよいよ最後、当企画の最終回を飾るテストプレイヤーさんは、アーケード版「雷電IV」のスーパープレイヤー、

Amazon

■雷電III&雷電IV(シングルプレイ)全国1位プレイヤー SAKさん(写真左)

■雷電III&雷電IV(ダブルプレイ)全国1位プレイヤー 服部さん(写真右)

ご両名にテストプレイをして頂きました。今回はMOSSさんのオフィスではなく、僕がサンプル盤と本体一式を持って名古屋まで日帰り出張してまいりました。なお開催場所は、雷電DX(全2)で有名なNMTさんのお家です(笑) 

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●週末に大の大人(全員野郎+一部妻帯者)4人がゲームを囲んで何時間も「あ~でもない、こ~でもない」って(笑)。しかも家主は当企画に全く関係無いという所もポイント。イカした写真です。

お二方ともに「最近あんまり、やってないんだよね」なんて言いつつ、涼しい顔で凄まじいプレイをバシバシと決めてゆく!!・・・本当に圧巻でございました。早速、プレイ後に“宇宙で一番アーケード版「雷電IV」をやり込んでいるご両名”に「Xbox360雷電IV」のアーケードモードの移植度について感想を伺ったところ、

「敵が出てくるタイミングまでバッチリ同じだね」(SAKさん)

「すぐにジョイスティックを2つ買ってきて、パッド改造しとくわ」(服部さん)

・・・などなど、太鼓判を頂けました!! SAKさん、服部さん、ご協力誠にありがとうございました!!!!

なお、テストプレイの際、お2人の凄まじい「雷電IVスーパープレイ」を動画撮影させて貰えたので、発売日以降、定期的に当ブログで公開したいと思います。こちらも是非お楽しみに!!!

引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!!

<おまけ Xbox360雷電IV 発売カウントダウン!! 残りあと2日>

いよいよ、「Xbox360雷電IV」が全国の販売店へ出荷開始!!

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皆様のお手元へもうすぐ届きます!! Xbox360本体やジョイスティックの準備をして10月2日は店頭にダッシュですぜ!!

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2008年9月29日 (月)

第65回 追加ステージ&スコアタモード動画

池田@雷電です。

本日は「Xbox360雷電IV」の『追加ステージ(LEVEL5)(LEVEL6)』プレイ動画及び『スコアアタックモード』のプレイ動画を公開いたします。

■追加ステージ(LEVEL5)プレイ動画 ※wmvファイル

<使用キャラ:フェアリー ランク:ベリーイージー>

バブルランチャーはレバーを振ると広範囲に攻撃可能!!

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■追加ステージ(LEVEL6)プレイ動画 ※wmvファイル

<使用キャラ:雷電mk-II  ランク:ノーマル>

投下型ボンバーの威力に注目してください!!

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追加ステージは「Xbox360オリジナルモード」を選択してゲームを進めると遊ぶことができます。どちらのステージも攻略しがいのある新ボスキャラが待ち構えていますので、どうかお楽しみに。なお、追加ステージ(LEVEL5)プレイ動画では前回の動画では取得しなかったバルカン以外の装備を積極的に使用してみました。

■スコアアタックモード プレイ動画 ※wmvファイル

<使用キャラ:雷電mk-II ステージ:LEVEL1>

音楽に注目!!(プレイ自体は超普通です、ごめんちゃい!!)

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「スコアアタックモード」は「Xbox360オリジナルモードの敵配置」をベースに各面ごとの点数を競うモードとなっています。スタート時にステージ選択はもちろん、プレイ中の「BGM選択」まで可能です(リプレイ時は通常曲に戻る)。試しに、最終面(LEVEL5EX)のBGMを選んで1面をプレイしてみましたが、いかがでしょうか?なおボンバー数や残機数はオプション画面の設定が反映されています。 このほかにも、様々な追加要素を搭載した「Xbox360雷電IV」をどうかお楽しみに!! 発売日までもうあと僅かです!!!

<おまけ Xbox360雷電IV 発売カウントダウン!! 残りあと3日>

同梱サントラCD「雷電IVO.S.T. -Ultimate of Raiden-」のトラックリストを事前にCDDBへ登録中。

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同梱サントラCDも入魂の出来栄えです、どうかお楽しみに!!

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2008年9月28日 (日)

第64回 営業活動報告(その3)

池田@雷電です!!

今週の営業活動の結果をご報告致します。今回「Xbox360雷電IV販促ポスター」を貼っていただいたのは、「バーチャファイターシリーズの対戦のメッカ」として昔から有名な、岐阜県の「ゲームセンターダイオウ」さんです!!

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「ゲームセンターダイオウ」さんは大型駐車場を併設した、24時間営業の郊外店舗。近年、元あった店舗の隣の敷地に「新館」をオープンし、以前より人気のあったビデオゲームや音ゲーに加え、大型サテライトゲームを積極的に導入、毎晩大盛況のご様子です。 各種サービスやイベントの実行はもちろん、シューティングゲームもバッチリ稼動してますよ!! お近くの方は是非足をお運び下さい。この度は、「Xbox360雷電IV」の販促にご協力頂き、誠にありがとうございました!! 

■ゲームセンターダイオウ インフォメーション■

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◆住所:〒500-8367 岐阜市宇佐南3-7-5
◆TEL:058-274-3291
◆FAX:058-274-0935
◆営業時間:24時間
◆1プレイ料金:100円~(100円2プレイ台あり)
◆駐車場有り
◆公式サイト:http://www.daioh.biz/top.html

では、また来週も営業活動頑張ります。もちろん営業活動は発売日以降も続行予定!! 引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

<おまけ Xbox360雷電IV 発売カウントダウン!! 残りあと4日>

昨日、Amazonの売上ランキングをチェックしてみたところ・・・

Amazon

うおおお!! 「Xbox360雷電IV」が数あるシューティングタイトルを抑え、Xbox360カテゴリー内堂々売上1位ですぜ!!! みんな、ありがとう!!!!

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2008年9月27日 (土)

第63回 雷電IVシークレットファイル完成しました!!

Demo

池田@雷電です!!

Xbox360雷電IV INH通販特典(PDFデータDVD)、

「雷電IV シークレットファイル」

が遂に完成いたしました!! 以下収録内容のサンプル画像を公開!!

■システム解説

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■敵キャラデータベース

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■ボスキャラデータベース

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■設定資料原画集

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■レーベルデザイン

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■パッケージ用ジャケットDATA

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■同梱CD用ジャケットDATA(別途CDジュエルケースをご用意下さい)

 Cdzyake

-「雷電IV シークレットファイル」とは?-

 「雷電IV」に登場する、各敵キャラクターの耐久力や得点が一目瞭然の「データベース」、初公開のフラッシュシステム計算式や攻撃力に関する数値を網羅した「システム解説」、敵ボス、メカキャラクターの「設定資料原画集」など、雷電IVに関する情報をフォローする「データDVD」となっております。お手持ちのプリンターでDATAをA-4サイズ印刷後、ホッチキスなどで製本して頂ければ「総ページ数50ページ以上の雷電IV 豪華ブックレット」となります!! また、DVDトールケースサイズのシークレットファイルパッケージ用ジャケットDATA及び、同梱サントラCD(持ち運び)用のジャケットDATAも収録。既にINHショップにて「Xbox360雷電IV」をご予約して頂いた皆様は、商品到着日の10月2日をどうかお楽しみに!! ※なお、パッケージ用ジャケットDATAのイラストはマイルストーン(k.h.d.n.)の永田大祐さんの描き下ろしです、この度はご協力ありがとうございました!!

繰り返しますが、上記「雷電IVシークレットファイル」はINHショップでご予約、ご購入して頂いた皆さんに漏れなく付属いたします。欲しい方は今すぐご予約を!!

※なお価格は「雷電IVゲーム本編+同梱特典サントラCD」+「INH予約購入特典シークレットファイル」の3点セットで7.140円(送料無料)となります。

INHショップでの「Xbox360雷電IV」ご予約、ご購入はこちら→■

引き続き。当ブログをよろしくお願い致します!!

<おまけ Xbox360雷電IV 発売カウントダウン!! 残りあと5日>

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遂に、「Xbox360雷電IV」製品版の見本が届きましたよ!!

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ゲームもサントラもマニュアルも本日現在、バッチリ完成済み。10月2日には間違いなく、店頭に並びます!!(もう延期は無し!!)

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シークレットファイルと並べて撮影。発売まであと5日、「Xbox360雷電IV」にご期待下さい!! 

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2008年9月26日 (金)

第62回 DLC機体雷電mk-II動画 

池田@雷電です。

本日は「Xbox360雷電IV」DLC機体『雷電mk-II』のプレイ動画を公開いたします。プレイ環境は「モード:アーケード ランク:ノーマル」となります、ご確認下さい。

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■『雷電mk-II』のプレイ動画(LEVEL1)※wmvファイル

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■『雷電mk-II』のプレイ動画(LEVEL2)※wmvファイル

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「雷電mk-II」は火力が強く、(映像では使用しませんでしたがボンバーの威力も凄いです)その反面、移動スピードが非常に遅いといった「前のめり」な性能が特徴となります。「雷電mk-II」機体も昨日お伝えした「フェアリー」同様、ソフトご購入後、80mspでダウンロード購入ができるようになります、「Xbox360雷電IV」のDLCに、どうかご期待下さい。引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

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2008年9月25日 (木)

第61回 DLC機体フェアリー動画

池田@雷電です。

本日は、「Xbox360雷電IV」DLC機体、『フェアリー』の動画を公開いたします。プレイ環境は「モード:Xbox360オリジナル ランク:ベリーイージー」となります、是非ご確認下さい。

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■『フェアリー』動画(LEVEL4) ※wmvファイル

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「Xbox360雷電IV」追加機体「フェアリー」は、当たり判定が極小かつスピードが速い機体なので「雷電IV」がまるで別シューティングゲームタイトルのような感覚で遊べます。「フェアリー」はソフトご購入後、80mspでダウンロード購入ができるようになります、どうかご期待下さい。また今回の動画は初心者の方々や、サクっと遊びたい皆さんに特にお薦めな「敵弾を破壊できるVery Eazy」設定でプレイをしています、こちらも要チェック。 明日はもうひとつの追加機体「雷電mk-II」のプレイ動画を公開します、お楽しみに!!

引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

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2008年9月24日 (水)

第60回 雷電IVとはなんぞや(その6)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り10日間を切った「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IVのBGM」解説記事をご紹介!!

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■雷電IV楽曲解説■
「雷電IV」のBGMは、元セイブ開発のメインコンポーザー、佐藤豪さんがほぼ全曲を作曲しています。以下、佐藤さんへの取材を元に(伊藤 政則ばりに)楽曲解説記事を書いてみました。なお、楽曲名横の数字は「Xbox360雷電IV同梱サントラCD」のトラックナンバーに対応しています。

<Arcade Side> ※視聴(同梱サントラCDのPV)はこちら

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♪01 Shoot like lightning(DEMO)

Demo
前作「雷電III」オープニングデモムービー楽曲のロングバージョン。「雷電IV」は「雷電III」よりも、ムービーの尺が伸びたため、合せて楽曲も作り直したのかと思いきや、元々はこちらのバージョンが原曲だったとのこと。なおオープニングデモムービーはプロデューサーである駒澤社長自らが楽曲にシンクロするようにコンテを切っています。

♪03 Carve your name(SELECT&NAME)
「雷電III」「雷電IV」共通ネームエントリー楽曲が、今回スタート時の選択画面にも採用されました。同梱サントラCDは、曲順をゲームの進行と同様に配置しているため、当曲が3トラック目となっているわけです。なお「雷電III」から引き継いだ楽曲は基本的にEQ微修正程度の音質調整がなされているとのこと。

♪04 A stormy front(LEVEL1)

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前作「雷電III」では「かつての雷電のようなメロディ重視楽曲」と「ライデンファイターズシリーズのようなハードコアテクノ」がゲームの前半と後半で使い分けられていました。対して「雷電IV」ではユーザー様からの要望を反映させ、ゲーム中、一貫してハードロック調(前作よりも積極的にバッキングにギター音色を多用し重さを演出している)の「メロディ重視楽曲」で統一されました。「雷電楽曲」は「孤独」とか「哀愁」といった雰囲気の楽曲(良い意味でクサメロ)が良く似合うゲームなので、当楽曲も「80年代中期のゲイリームーア」を彷彿させるメロディラインと画面とのシンクロが素晴らしい演出となっています。なお、今回、同梱サントラCDに収録されている音源は佐藤豪さんが「アーケード用に作ったマスターDATA」を使用しています。よって「Xbox360版のDATA」と当楽曲のみ、楽曲がループするポイントが異なるようです。サウンドテストモードと併せて是非違いを確認してみてください(因みにゲーム中に当楽曲は1ループ最後まで流れません)。

♪05 Metal storm(BOSS1)

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前作「雷電III」にもジングル的に「旧雷電アレンジ楽曲」が採用されていましたが「雷電IV」ではそのコンセプトを膨らませ「ステージ」や「ボス」にも「旧雷電アレンジ曲」が積極的に採用されることになりました。今回は「雷電」「雷電II」のボス曲アレンジがステージごとに交互に流れる仕様となっています(この仕様は「雷電DX」製作時にも存在した企画案でもあります)が、こちらは「雷電II」ボス曲のアレンジバージョンとなります。音色の変更はもちろん、バッキングフレーズ追加などにより、Aメロ部分が原曲と若干雰囲気が異なりますが、後半のリズムの「決め」を聴くと「雷電II」原曲の雰囲気が再現されていることがわかります。

♪06 Mission accomplishment(LEVEL CLEAR)
「雷電III」「雷電IV」共通ステージクリア曲です。もともとは「雷電II」のステージクリア曲だったものをアレンジして採用しています。

♪07 Can't retrace(LEVEL2)

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「雷電IV」のために書き下ろされた新曲です。重厚なテンポのLEVEL1と対照的な躍動感溢れる楽曲。メロディメーカー佐藤豪の実力に感服です。背景とスクロール速度にバッチリのイントロフレーズ、高層ビル街から中ボスを経て渓谷に入るタイミングでサビメロ突入・・・といった展開がいちいち痺れさせてくれます。なおロケテト版「雷電IV」は中ボスに「早回し」が存在したので、製品版ほど音楽と画面がシンクロしていませんでした。

♪08 Flap toward the hope(LEVEL3)

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「雷電II」のLEVEL6楽曲のアレンジバージョンです。楽曲もさることながら、イントロのハードなギターリフと同時に急降下するファイティング・サンダーの勇姿、そしてサビメロが流れだすタイミングで姿を現す「つり橋」「中ボス」・・・といった画面と音楽を上手く融合させ、ゲームを盛り上げる調整が素晴らしいです。これら「音楽と画面のシンクロ調整」はゲーム製作サイドがかなり気を使って行ったとのこと。また、今回採用された「旧雷電アレンジバージョン」は一貫して「楽曲のリズムテンポアップ」及び、「音色が生演奏に近い音源に差し変わっている」以外は、原曲の持つイメージを忠実に再現しています。

♪09 Tragedy flame(LEVEL4)

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「雷電II」のLEVEL2&8楽曲のアレンジバージョンです。この曲は「雷電II」の頃から人気が高いことで有名ですね。過去に佐藤豪さんも「「雷電II」の楽曲の中で、もっとも自分らしい曲」と語っていたことより、作曲者自身、思い入れが強いご様子でした。遺跡ステージとの相性(シンクロ感)も抜群で、遺跡砲台との戦闘にも力が入るってもんです。なお、佐藤豪さんは、製作工程上の都合により「雷電IV」のために作った楽曲が「ゲーム中のどこに採用されるかは、ゲームが完成するまで知らなかった」とのこと。よって楽曲の割り振りは全てゲーム本編の開発陣が行っています。ステージの雰囲気に合せて音源を割り振った開発陣の素晴らしいセンスに拍手!!

♪10 Advantageous development(LEVEL5)

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「雷電IV」のために書き下ろされた新曲です。当楽曲の作曲者は武満裕司さんが務めました。武満さんは、佐藤豪さんのK社在籍時代からの盟友であり、前作「雷電III」でもLEVEL2の楽曲を担当しています。イントロとロケット発射演出とのシンクロ感及び、明暗の同居するテンポ良いメロディラインと激化する敵攻撃との融合が、もう、本当に素晴らしいです。武満さんの楽曲はロック調でありながら、途中、ストリングス等のオーケストラ系音色が効果的に差し込まれているのが特徴で、短めなトラックながらもドラマチックに「最後の戦い」を盛り上げてくれています。また、佐藤豪さんの楽曲とはバッキングギターの音色が微妙に異なっており、その辺の対比も聴き所(それでいて佐藤さんの楽曲と並べても違和感全然無し!!はっきり言います、武満さんは神)。お二人の競演は今後の作品でも絶対に実現して欲しいですね。

♪11 Repeated tragedy(LEVEL5 EX)
「雷電II」LEVEL1楽曲のアレンジバージョンです。マニアの間で「雷電II」一番人気の楽曲がゲーム本編最後を飾ることになりました。当楽曲は他のアレンジ楽曲とは異なり、ギターサウンドなどの派手目な音色追加が少なく、原曲に忠実な雰囲気で静かに進行していきます。聴き様によっては、さしずめ「真ボス前に静かに流れるレクイエム」的演出です。(なお、真ボス出現後もボス曲に切替えず、この楽曲のまま戦闘を続けるという案もあったそうですが、そちらはNGとなりました)ゲーム中、当楽曲は1ループ最後まで流れないので、同梱サントラCDで心ゆくまでご堪能下さい。

♪12 Go to Blazes! GS(BOSS2)
「雷電」ボス曲のアレンジバージョンです。今回「旧雷電アレンジ楽曲」の中で唯一、初代「雷電」からチョイスされた曲。初代「雷電」は90年当時のセイブ開発のメインコンポーザー「佐藤亜希羅」さんが作曲しています。初代「雷電」は総じてボスキャラが強かったためか、当時はこの曲のイントロを聴くたびに、身が引き締まるような緊張感がありました。「雷電IV」のアレンジバージョンはテンポアップの上、80年代のマイケルシェンカーや高崎晃のような「メロディラインでも終始ピッキングハーモニクス“気味”」なギター音色がカッコ良く、原曲が持つ緊張感が倍増しています。なお近年「佐藤亜希羅」さんの楽曲を佐藤豪さんがアレンジ(カバー)する場合は楽曲名に佐藤豪さんのイニシャルである「GS」が付けられている模様。

♪13 Brightness of peace(ENDING)
「雷電IV」のために書き下ろされた新曲です。先ほども書きましたが「雷電IV」は製作工程上の都合で、佐藤豪さんには納品した楽曲がゲーム中の「何処で何の楽曲が採用されているか」を伝達されていなかったそうです。よって当楽曲もステージ楽曲のつもりで納品したとのことですが、他楽曲との雰囲気の違いなどから開発側がステージではなく「エンディング~スタッフロールに割り当てた」というエピソードがあります。静から動へドラマチックに展開するメロディラインが非常にカッコ良いので、結果的に開発側の判断は間違ってなかったと考えていいのではないでしょうか。また、「雷電IV」の全楽曲は「バンドサウンド」というテーマがあり、LIVE演奏を想定して作曲、編曲がなされているとのことです。いつの日か佐藤豪さん(ベーシスト)がステージで「雷電IV」楽曲を披露してくれる日を心待ちしております!!

♪14 Preparations(CONTINUE)
「雷電III」「雷電IV」共通コンティニュー画面楽曲。先日の「東京ゲー大」イベントにてDJを務めた、k.h.d.n.の林康氏が当楽曲を当日のトラックリストに入れており、会場にいた一部の方々が感動で「涙」していました(笑)

♪15 GAME OVER for Raiden(GAME OVER)
「雷電III」「雷電IV」共通のゲームオーバー楽曲。この曲は初代「雷電」のネームエントリー楽曲のフレーズを採用しています。

<Xbox360 Side> ※Xbox360版追加曲のサンプル視聴曲 (その1) (その2)

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♪16 Watch a Blazes?(MENU)
「Xbox360雷電IV」のメインメニューで流れる楽曲であり、実は「雷電」ボス曲のアレンジバージョンとのこと(そういえば楽曲名がそれっぽいですね)。当初、この曲はギャラリーモード閲覧時に流れる予定でしたが、イメージの違いからマスターUP直前で、メインメニューへ差し替えが実行されました。MOSSさんの画面と音楽のシンクロに対するこだわりには毎度、感服しますね。なお、当曲は「雷電Tube」のテーマ曲でもあります(笑)

♪17 Omen of stormy(RANKING)
「Xbox360雷電IV」ランキング画面楽曲。アーケード版「雷電IV」は、ゲーム本編以外の周辺楽曲が「雷電III」と共通楽曲だったことより、ある意味、アーケード版「雷電IV」専用に周辺楽曲が、もし作り下ろされていれば・・・という「i f」を実現した楽曲とも言えます。

♪18 Enumeration(GALLERY)
「Xbox360雷電IV」ギャラリーモード楽曲。元々はこっちがメインメニューに採用されるはずだったんですが前述の理由により差し替えが行われました。佐藤豪さんはこのような所謂「普通の曲」でも聴き応えのある良い仕事をしてくれています。

♪19 All or nothing(LEVEL5)

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「Xbox360雷電IVオリジナルモード」追加ステージ楽曲。当楽曲は「雷電II」LEVEL3楽曲のアレンジバージョンです。往年のLAメタル的メロディラインはそのままに「雷電IV」の画面スクロールスピードに併せてテンポアップしています。なお「Xbox360オリジナルモード」の追加ステージは、アーケード版のLEVEL4とLEVEL5の間に差し込まれるという仕様になっているため「オリジナルモード」のロケット発射演出時は、当曲が流れることになりました。アーケード版をやり込んだ方には、前述の武満さんの楽曲のイメージが強いため、最初は若干の違和感があるかもしれませんが、聴きこむと、これはこれで「まだまだ先は長いが頑張ろうぜ!!」という感じが出ててとてもカッコ良いです。

♪20 Depression(LEVEL6)

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「Xbox360雷電IVオリジナルモード」追加ステージ楽曲。当楽曲は「雷電II」LEVEL5楽曲のアレンジバージョンです。佐藤豪さんいわく、「この曲のアレンジだけは原曲からあえて雰囲気を変えた」とのことです。確かに聴いてみるとイントロにメロディが追加してあったり、印象的なフレーズを聴かせる手法が原曲とは大きく異なっています。元々当曲は「雷電II」製作時、日本の歌謡曲の展開を意識して作曲したとのエピソードがありますが、いわば、今回のアレンジはJ-POPや歌謡界で良くある「懐メロ リメイク」的雰囲気を狙ったのかもしれませんね。なお、最後になりますが「Xbox360雷電IV」追加曲製作には、アーケード版「雷電IV」製作時と同様の「音色データや音源機材」を使用しているとのことです。そうすることで、元々存在するアーケード版楽曲と、追加になった楽曲の聴覚的イメージの統一を図っているのです。

-追記-
「雷電IV」で流れる過去曲の採用基準は、佐藤豪さんが「旧雷電楽曲リスト」より、スタッフ、関係者、イベントに参加した一部ファンなどからアンケートを募り、その結果を元に選曲されたとのこと。また、各楽曲に付いている「曲名」は、今回の「Xbox360雷電IV 同梱サントラCD」製作にあたり、新たに佐藤豪さんの手によって付けられることになりました(以前から「曲名」が存在する楽曲に関してはそのまま使用)。

■雷電IV 効果音■

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「雷電IV」における、爆発音、ショット音といった効果音(SE=サウンドエフェクト)製作も楽曲同様、佐藤豪さんが担当しており、ゲーム中の効果音が「クレジット音」などの一部例外を除き、ほぼ全て前作「雷電III」から新規に作り直されているとのことです。特に力を入れてこだわったのは「パワーアップアイテム取得音」で、機会があれば「雷電III」と聴き比べてみることをお薦めします。シューティングゲームにとって効果音はゲーム全体の「爽快感」を担う重要な要素、そのため細かな効果音のひとつひとつが長い手間隙とリテイクを経て、実装に至っているのです。かつてから「雷電シリーズは効果音に関してもシューティング界最高峰」のタイトルですので、「Xbox360雷電IV」プレイの際は是非一度、素晴らしい「効果音」たちにも耳を傾けてみてください。

■雷電シリーズ担当作曲者遍歴■

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1990年 雷電    佐藤亜希羅
1993年 雷電II    佐藤豪
1994年  雷電DX  佐藤豪
2005年  雷電III    佐藤豪 武満裕司(1曲参加)
2007年 雷電IV   佐藤豪 武満裕司(1曲参加)

■佐藤豪ワークス1992~2008■

※アーケード版雷電シリーズ以外のものを列挙

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1992年 セイブカップサッカー
1993年 ゼロチーム
1995年 PS版雷電プロジェクト/バイパーフェイズ1/戦球
1996年 E雀ハイスクール/PS版目指せ!戦球王
1996年 ライデンファイターズ
1997年 PS版雷電DX ライデンファイターズ2
2000年 コナミ ESPNインターナショナルホッケーナイト数曲
2001年 コナミ 実況パワフルプロ野球2001数曲
2005年 INH「バイパーフェイズ1」アレンジ参加
2006年 INH「THE ACES HIGH 雷電」アレンジ参加/PS2版雷電III
2007年 INH X-MANIA7 オープニングBGM制作/INH「THE SHOOTING LOVE トゥエルブスタッグ&トライジール」アレンジ参加/トライアングル・サービス「シューティング ラブ。2007」シューティング検定BGM参加
2008年 XBOX360版「ライデンファイターズ エイシズ」サクセスオンライン購入特典サントラCDRemix参加/XBOX360版「雷電IV」追加曲及び同梱サントラCDRemix参加/サンダーフォースVIボス楽曲及び効果音

今回は以上となります。次回「雷電IVとはなんぞや(その7)」(最終回)をどうかお楽しみに!! 引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

<以下 関連リンク>

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●佐藤豪公式WEBサイト
http://www.go-sato.com/

●佐藤豪 海外メディア向け インタビュー動画
http://raiden4.air-nifty.com/blog/2008/09/58-4080.html

●同梱サントラCD「雷電IV -Ultimate of Raiden-」詳細
http://www.inhgroup.com/item/raiden07/

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2008年9月23日 (火)

第59回 雷電IVとはなんぞや(その5)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り10日間程となった「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」に登場する「ボスキャラクター」をご紹介!!

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■雷電IVボスキャラクター紹介(アーケードモード)■

-LEVEL1「エグゼレイ・イス」-

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「雷電II&雷電DX」に出現した、「ゼルゼレイ・セ・フル」と「ゼルゼレイ・イ・エク」の後継、大型多脚砲台。「雷電II&DX」プレイヤーに散々死角を突かれたせいか、砲塔の増加及び形態変化をするようになった。(しかし結局、重なって撃たれるハメに・・・・)なお、「過去の雷電シリーズ」同様、各ボスキャラクターには「赤いクリスタル」が動力源のように搭載されており、ボスを破壊後「赤いクリスタル」が脱出する演出が確認できる。

-LEVEL2「オルド/フュラス/マイラザード」-

<オルド>

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<フュラス>

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マイラザード

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「雷電シリーズ」には珍しいタイプのボスキャラ(イメージ的には90年にリリースされたコナミ社の「トライゴン」の3ボス戦の展開に近い)。まず「マイラザード」から「オルド」~「フェラス」が発進され、前哨戦。その後「マイラザード」との決着戦となる。なお、「フェラス」は2周目登場の際は写真2段目のように1周目よりも更に形態が変化する。一見、2ボスは各形態とも射出されるバラ撒き弾が激しいが、実は敵弾を良く見ながらレバーを横方向に少しづつ(ゲーメスト的にいえば、レバーをコンコンと)入力していくだけで簡単に避けることができる。この動きは「雷電IV」ボス戦で、もっとも基本となる戦術なのでここでマスターしておくように!! なお、気がつきにくいが、2面道中後半でマイラザードの影がうっすらと画面を横切る渋い演出がある。

-LEVEL3「ファメル・ヤー」-

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「雷電IV」初心者にとって、立ちはだかる第一の壁、「3ボス ファメル・ヤー」。各パーツが徐々に出現し、本体と合体し戦闘開始となる。第3形態まで変形するボスのため、長期戦は必至。 第一形態は周りの砲台を破壊後、弾を良く見て攻撃すればなんとかなるが、第二形態の「高速手裏剣弾×3セット」と、最終形態の「全方位バラ撒き弾」には特に注意が必要。

-LEVEL4「アグェン/エウァト」-

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「雷電1ボス デザートスパイダー」の強化版といった感じのボス。「アグェン」と「エウァト」共に、一度、破壊すると、形態を変化させて再度攻撃をしてくる。2体交互に繰り出されるそれぞれの攻撃パターンを見極めるのが攻略の鍵。落ち着いて対処すれば、3ボスよりも戦いやすい。

-LEVEL5「ホルダ・ガーディア」-

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「雷電シリーズ」の宿敵、「赤いクリスタル」を内包した強力なボス。ミラーボール状の外装を破壊後「赤いクリスタル」本体との一騎打ちとなる。幾重に渡り、高速でバラ撒かれる弾幕はラスボスらしく強力だ。なお「赤いクリスタル」はショットを当てた際の「ヒットエフェクト」が一見皆無だが、実際はクリスタルと色調の異なる「赤いエフェクト」がうっすら掛かっているとのこと。

-LEVEL5EX「ホルダ・ゲシュトルアダ」(2周目真ボス)-

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●真ボスの姿は「買ってからのお楽しみ」ということで、モザイク処理しました。

 2周目の「ホルダ・ガーディア」との戦闘後、出現する(脱出した「赤いクリスタル」が合体する)真のラスボス。コアを守るシールドと、多数の砲台とザコの射出口を持つ鉄壁要塞だ。はっきり言って「雷電IV」2周目に出現する「ホルダ・ガーディア」と「ホルダ・ゲシュトルアダ」は数あるシューティングゲームのボスの中でも屈指の難敵。ゆえにノーミスクリアは至難の業だ。「Xbox360雷電IV」の豊富な難易度設定と、練習したいボスを自由に選択できる「ボスラッシュモード」を組み合わせて鍛錬を重ね、いつの日かノーミスでボコボコにしてやろう。「やればやるほど上達を確認」できるのが「雷電シリーズ」の真骨頂、諦めなければ必ず何とかなる!! ソフトご購入の際は是非挑戦を!! あ、因みに「Xbox360雷電IV」は難易度設定で「プラクティス」を選択すれば、真ボスすら弾を撃ってこないため、初心者や女の子には、そちらもお薦め。 

■雷電IVボスキャラクター紹介(Xbox360オリジナルモード)■

追加された2体のボスはそれぞれ「変形」(同じ変形でも、3ボスや4ボスとは異なり、美しいメカ・ギミックアニメーションにより、戦闘中にガラリとボス形状が変わる)というコンセプトがあり、繰り出される攻撃も既存ボスと被らないような考慮がなされています。新ステージ自体が最終面手前に差し込まれている仕様に基づき「ホルダ・ガーディア」と「ホルダ・ゲシュトルアダ」よりも攻略がしやすく(とはいっても初見撃破はかなり辛いと思いますが)、絶妙なバランスを実現しています。以下、各追加ボスをご紹介。

-LEVEL5「ダ・ルチュラ」(Xbox360オリジナル)-

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「Xbox360オリジナールモード」に追加された新規ボス。まず球状で出現し、形態変化で無数の砲台が装備されたウィングが開く。中央前方に突き出されている砲塔はダメージを与えることができないため、ボスを倒すためには左右のウィングを狙うことになる。後半はウィングを回転させて攻撃してくるため、メイン砲塔後方にウィングが隠れてしまい、普通に真正面からショットを撃っているだけではボス破壊は不可能。シューティングゲームの原点である「狙い撃ち」と状況に応じたアドリブスキルが試されるボスだ。

-LEVEL6「イスドガーラム」(Xbox360オリジナル)-

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Sz_041

同じく、新6面に登場する新規ボス。楕円状形態から、スタートし、第二形態で左右にパーツを開いて攻撃してくる。このボスは弾幕射出パターンを数セット持ち、これを順番に撃ってくる。弾幕や敵弾形状も今までのボスとは少し異なる感じで、シューティング好きとしては、各攻撃1セットごとに弾避けパターンを作るのが非常に熱い!!! 弾避けが好きな人は今から期待しておくべし!!

■雷電IV デザインコンセプト■

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●上のイラストはINH製「雷電攻略DVD」付属ブックレットに掲載された「雷電II」設定資料より転載。

ボスキャラに限らず、「雷電シリーズ」のキャラクターデザインは、「地球軍vs宇宙からの侵略者」というストーリー設定上、自機である「ファイティング・サンダー」を除いて、「異文明メカ」というコンセプトとなっています。ゲーム中に古代遺跡(文明)と敵軍の関連性を感じさせる演出が存在することより、例えるなら、有名なインドの二大叙事詩「ラーマーヤナ」「マハーバーラタ」に出てきた古代ジェット機「ヴィマナ」や、エジプトのアビドス神殿で発掘された古代航空機の壁画・・・といった世界観を膨らませた(乱暴な例えですが、わかりやすく言うと、「ガンダム」よりも、「マクロス」や「イデオン」に近い)感じでしょうか。

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●アドビス神殿で発掘された壁画 

 よって、基本的に「雷電IV」のボスキャラクターはステルス性、機能性が薄い「ごっつい殺戮兵器 然」としたデザインが多いです。しかし、各キャラクターの弾射出ギミックや、ボスの変形ギミック、エンジン動力系のアニメーションを細かく観察してみると、見た目と裏腹に、非常に現実(ミリタリー)性の強い機構(ギミック)が確認できます。つまり、敵文明が地球人に近い思考、技術体系を持ち合わせているという設定が存在するようです(基本は「イデオン」なんだけどメカの詳細は「ガンダム」寄りのデザイン・・・ってわかりにくい?)。 また、各ボスもザコ敵同様に動力を担っていると思われる赤い光点(クリスタル)が存在し、「雷電シリーズ」のお約束である、左右非対称のデザインルールで統一されています。「Xbox360雷電IV」のギャラリーモードで、その奥深いデザインとメカギミックをじっくりと確認してみてください。なお「雷電IV」の敵デザインには初代「雷電」のメカ・キャラクターデザイナーも務めた、松澤氏が参加しています。

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●先日の体験会での「射出ギミックや設定がしっかりしてないと気になって眠れない」という駒澤社長の発言どおり、原画にパーツの細やかな注釈文や、ギミック稼動指示が記載されています。これも「雷電シリーズ」の伝統ですね。なお、これら「雷電IV」に関する設定資料、原画は「雷電IVシークレットファイル」に全て掲載予定です!!

最後に余談ですが、外伝作品「ライデンファイターズシリーズ」は「雷電シリーズ」とは異なりコンセプトが「レシプロvsジェットエンジン」という感じで、「雷電シリーズ」よりも敵デザインのミリタリー色や現実性が強いデザインとなっているのが特徴です。同じセイブ開発系シューティングゲームといっても、タイトルごとにしっかり世界観の色分けが確認できます。 

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●INH製「ライデンファイターズエイシズシークレットファイル」掲載の「ライデンファイターズJET」設定資料イラストより転載。

■雷電IV ボス戦コンセプト■

-ゲーム性-

「雷電復活」をコンセプトに開発された「雷電IV」ですが、ボス戦闘のみに着目するとファンによって「かつての雷電シリーズ」の中では異彩を放っているようです。

ひとことでいえば「雷電IVはボス戦が長い」

「雷電シリーズのボスは一瞬で殺せる=短い」とイメージしているファンの皆さんへ今回の仕様になった理由を列挙します。 

<理由1>

「フラッシュショットシステム」との兼ね合いが第一の理由となります。各ボスは形態破壊ごとに「フラッショットシステム」の倍率が掛かるようになっています、上手なひとならば当然、素早く破壊できるわけで、もし形態変化が無いとすると「とても、物足りなく感じる」のではないでしょうか。よってマニア層に対し「ボス形態を複数用意することにより、同ボス内でも奥深い攻略要素の提供」を狙っています。

<理由2>

どのジャンルのゲームにも当てはまりますが、良いゲームを作るには絶対にゲーム展開に「山と谷」いわば、「起伏」が必要です。「雷電IV」の道中は尺(長さ)自体は非常に短いですがステージ内の起伏や展開が「旧雷電」のように一定に保たれています。いくら「雷電復活!!」がコンセプトとはいえ、シューティングゲームの演出強化、ステージのテンポアップ、コンパクト化が進んでいる昨今、そのままでは「単調」になってしまう可能性があります。ゲーム全体を見渡した際に「道中 -スクロール一定だけど短め-」「ボス戦 -割と長め-」と変化をつけ「起伏」と考えているのです。

Ss_011

●2段階目で、「やった倒した!!」と思わせて、更に変形する3ボス・・・初心者には辛いが、こいつを倒せれば1周クリアも見えてくるだけに、頑張るしかない!!

<理由3>

観念的に「雷電シリーズのボスは一瞬で殺せる」と感じている皆さんにここで、もう一度思い出して頂きたいのですが、皆さんがプレイしていた「雷電シリーズには連射装置」が付いていませんでしたか? 初代「雷電」がリリースされた90年代、「連射装置」は一般的ではなく、ごく一部の限られたゲームセンターにしか実装されていませんでした。つまり、元々「雷電」のボス戦って長かったはずなんです。以前、セイブ開発の濱田社長のお話しを伺ったことがあるのですが「雷電はボタンを必死にぶっ叩いて、手が疲れるギリギリのところでボスが爆発するから気持ちいいんだ」とおっしゃっていました。つまり「雷電」は手連射を想定してボス耐久力が設定されていたことが理解できます。よって「雷電IV」は(流石に2008年では「手連射」というわけにはいきませんので)、「雷電」のように「集中力の続くギリギリのところでボス戦が終わる」という考えの元で調整を行い、現状のボス戦の長さが採用されることになりました。

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INH製「雷電攻略DVD」で実際に確認してみましたが、写真の連中は連射装置があれば、4秒~5秒で破壊可能。他のボスでも10秒以上耐える奴はかなり稀。しかし、セイブ開発の濱田社長の発言から「雷電は連射装置実装を前提に調整された難易度ではない」ことがわかる。

 時にゲーム開発者はゲーム製作に際し、ゲームにまつわる「観念」や「色眼鏡」を外し、様々な角度、側面からゲームの本質を捉えなければなりません。それらを良く分析したうえで、捻り出されたアイデアを(ファンに対し、パッと見で理解共感を得られないリスクを侵してでも)表現、実装しなければ、新しいものは生まれないのです。続編シリーズ製作の場合も同様に、前作の存在が大きければ大きいほど、そうした、状況によって「一歩を踏み出す勇気」の必要に迫られます。「雷電IV」もボス戦ひとつ例に出してみても、完成までに様々な思慮や葛藤を経て「初代 雷電の持つ本質」「理論」の実装に至っているのです。

では、(その6)に続きます!次回は「雷電IVのBGM」について紹介予定!! お楽しみに!! 引き続き当ブログをよろしくお願い致します!! 

<3大シューティング祭りトークショーの模様を配信中>

●株式会社INH 違いのわかるラジオ
http://www.inhgroup.com/radio.php

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2008年9月22日 (月)

第58回 佐藤豪さんインタビュー動画

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池田@雷電です!!

本日は、雷電シリーズのBGM作曲者、佐藤豪さんのインタビュー動画をお届けいたします。当インタビュー動画はINHが海外のゲームマスコミに依頼されて作ったものとなります。

ダウンロードは、こちらより →

佐藤さんは「雷電IV」の他に、10月30日発売の「サンダーフォースVIのボス楽曲や効果音」も担当されており、現在、国内外のシューティングファンやゲームミュージックファンから注目度急上昇中です。「日本のゲームミュージック界最後の良心」と呼ばれる、そのサウンドを「Xbox360雷電IV」で是非堪能下さい!!

なお、「Xbox360雷電IV」には同梱特典として「雷電IVオリジナルサウンドトラックCD -Ultimate of Raiden-」が付属します。佐藤さんによる「アーケード版 雷電IV全楽曲」「Xbox360版追加楽曲」はもちろん、多数のコンポーザーが参加した「Remix楽曲」も収録しております、こちらも是非お楽しみに。

引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

●「Xbox360雷電IV」同梱特典CD詳細
http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/x360/06.htm

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2008年9月21日 (日)

第57回 営業活動報告(その2)

池田@雷電です!!

前回の日曜日にお伝えしたとおり、営業活動してきた結果をご報告致します。今回「Xbox360雷電IV販促ポスター」を貼っていただいたのは、有名なハイスコア集計店、愛知県名古屋の「ゲームBOX Q2」さんです!!

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 ゲームBOXQ2さんは雷電IVをはじめとした、各種シューティングゲームや、ストIVなどの最新格闘ゲーム、その他、ありとあらゆるビデオゲームを取り揃え、絶賛営業中です。プレイ料金もお手頃ですのでお近く皆さんは是非一度、足をお運び下さい。※なお、ゲームBOXQ2さんは「雷電DX練習コース全2のNMTさん」、「雷電IIIと雷電IVのダブルプレイ全1の服部さん」がホームとしていることでも有名なお店。 

この度は、「Xbox360雷電IV」の販促にご協力頂き、誠にありがとうございました!! 

■GAME BOX Q2 インフォメーション■

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◆営業時間 9時~24時

◆電話 052-452-0920

◆住所 愛知県名古屋市中村区則武1-16-8 第1Uコーポ1階

◆1プレイ料金(基本的に)50円

◆公式HP:http://nmt.cside.com/q2/

ではでは、来週も営業活動がんばります!  引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

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2008年9月20日 (土)

第56回 Xbox360 雷電IVテストプレイ その3

200809140538051 

池田@雷電です!!

MOSSさんのオフィスにテストプレイヤーをお呼びして発売前に「Xbox360雷電IV」を体験していただく企画 第3弾(前回の模様はこちら)を行いました。今回選ばれたテストプレイヤーさんは、ゲームライターでお馴染みの「罰帝さん」に選出していただいた「9名のシューティグゲーム好きなブロガーさん」です。

テストして頂いた皆さんのなかには、「ダブルプレイヤー」の方も。レポートは、皆さんがお持ちのそれぞれのブログにUPされていますので、よかったら是非ご確認ください。また各レポートには、まだ表に出ていない細かい「Xbox360雷電IV」情報やネタなんかもあったりしていい感じですよ。 ご協力頂いた、皆様、罰帝さん、本当にありがとうございました!! 引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!

<罰帝さん関連リンク>

●罰記
http://d.hatena.ne.jp/baddy/

●bsks
http://bsks.jp/ 

<過去の雷電IVテストプレイ・レポートまとめ>

●実績の達人 さかりまさき さんが雷電IV全実績リストを公開!!
http://hgqp.blog44.fc2.com/

●ミカドの神様と七星さんのレポート記事
http://blog.mi-ka-do.net/?eid=780535 

●旋光の輪舞スコアタ全1の雷電IV祭レポート記事
http://cartridge-b.air-nifty.com/blog/2008/08/iv_13ba.html

●コナ研さん
http://blogs.dion.ne.jp/konaken/archives/7532398.html
http://blogs.dion.ne.jp/konaken/archives/7530020.html

●シューティングラブ。2007
(エクスジール2号機)全1プレイヤー、アロエさん

http://subeaai.blog90.fc2.com/blog-entry-258.html

●中野プロモーションの中野龍三社長
http://www9.plala.or.jp/nakanoryuzo/syuukan/68.html

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2008年9月19日 (金)

第55回 雷電IVとはなんぞや(その4)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り2週間を切った「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」における「雷電IIIからの修正改善点」についてご紹介!!

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■雷電IIIからの修正改善点■

「雷電シリーズとはなんぞや その5」で列挙した例を再掲載し「雷電IV」で修正改善されたポイントを紹介すると、

-ショットに「彩京シューティング」的な溜め要素-
単発撃ちが可能。

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-廃止された「プラズマレーザー」-
見事復活。

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-「雷電シリーズ」といえばループプレイ-
面構成をコンパクトにまとめた上で、難易度の高い2周目と真のラスボスを用意しボリューム感を増加。

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-従来の「雷電シリーズ」には進行速度に大きな変動が無い-
ステージ道中の起伏を最小限に抑え、旧「雷電シリーズ」準拠の展開に変更。

-前半と後半でコンセプトを分けていた-
ステージ中を「前半」「後半」という2部構成にまとめ、「旧雷電のオマージュ」と「新シチュエーション」の整合性を保つ工夫の実装。

-画面左右のスクロールが廃止-
見事復活。

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-象徴的キャラクターの再登場の種類が少なかった-
前作で登場した隠しキャラの他にも、隠しレーダー(ソル)とミクラスを追加。そして初代「雷電」のザコ敵キャラやアイテムキャリアーや中型機など大挙して復活。

<ミクラス>

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<ソル>

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 上記のようになります。(青い字で書いたところが改善結果となります) これらを見ると(その2)で書いた「演出やグラフィックといった見た目」以外の部分も、「雷電III」から細やかにチューンナップされていることがわかります。これらの例から「雷電IV」が調整やロケテストに「異常」な時間を掛けていた(その1参照)理由が、開発者の「エゴや自己満足」等ではなく、「雷電復活への必須事項」だったことがわかるのではないでしょうか。

■雷電IIIから引き継がれたシステム■

●親切設計
-初期装備-
前3方向の「バルカン」が初期装備で、ボンバーも一瞬で画面全体の敵弾を消しさる、「雷電III」仕様のものを採用しています。

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-オートショット採用-
「雷電III」同様、ボタン押しっぱなしでオート連射が可能。ただし、前作ではできなかった「単発撃ち」が可能になりました。

-当たり判定-
「雷電III」同様、当たり判定が小さく、とっさの弾避けがしやすくなっています。

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-パワーアップ方式-
「雷電III」同様、「赤」→「青」と違う色のアイテムを取得しても一段階ショットパワーが上がります。復活時、画面上にパワーアップアイテムが沢山出現していても、ひとまず1個を残して回収し、残った最後の1個を余裕があるときに(お目当ての色で)回収すれば良いわけです。

●その他
-フラッシュショットシステム-

敵を出現後、素早く倒す事により、敵機の素点に倍率が掛かるボーナスシステム。「雷電IV」では最大で5倍の倍率が掛かかるようになりました。またMOSSさん曰く、「雷電III」から入ってきた新規ユーザーにフラッシュショットシステムは大変好評だったとのこと。

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-ダブルプレイモード-
「雷電III」に引き続き「雷電IV」にも実装された、同時に2機体を操作する(アーケード版では、隠し)モード。ボンバー及び得点が1P2Pで共有しているのがポイントで、また、前作リリース時より、ダブルプレイヤーの皆さんにから「1コインでもダブルプレイできるから嬉しい!」と好評だったとのこと。(他のゲームだと、ダブルプレイするには当然のごとく2コイン必要です)。なお、アーケード版で当モードをプレイするにはコイン投入後「1P側でスタート」し「スタート難度選択画面」で<「1Pレバー下」+「2Pレバー下」で4秒経過後 そのまま「2Pボタン2」>を押す・・・といったコマンド入力が必要でしたが、「Xbox360版」では標準でメニューから選択できます。 「Xbox360」のパッドはダブルプレイが遊びやすいスティック、ボタン配置となっているので、実はかなり敷居が低いです。 未体験の方も、この機会に是非、ダブルプレイに挑戦してみては如何でしょうか。シングルプレイとは違った爽快感を味わえますよ。(近々に雷電Tubeでダブルプレイに関する動画も配信予定!!)

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 2005年にリリースされた前作「雷電III」には「時流に乗った現代的なシステム」が多数実装されていました。その続編である「雷電IV」は、往年の名作「雷電復活!!」というコンセプトの元で開発がスタートしましたが、基本的に「雷電III」で好評だった2005年のアイデアはそのまま「雷電IV」にも継承されています。つまり、当作における「雷電復活!!」というコンセプトは、所謂「普通のリメイク」や「ノスタルジー」といった類のものとは、全く異なると言ってよいでしょう。

以降、(その5)に続きます!次回は「ボスキャラ」紹介を予定してますので、お楽しみに!!引き続き当ブログをよろしくお願い致します!! 

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2008年9月18日 (木)

第54回 雷電IVとはなんぞや(その3)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り約2週間の「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」のシングルプレイにおける「基本システム」と「装備」についてご紹介!!

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■雷電IV基本システム■

●操作系

「1レバー+2ボタン(A:ショット B:ボム)」方式を採用。Aボタンを押しっぱなしにすれば、オートでショットが連射され、サブウェポン取得後はサブウェポンも同時に発射される。また「雷電III」には実装されなかった「バルカンの単発撃ち」(画面上4発以内なら、ボタンを押したタイミングどおりにバルカンを発射)が可能となった。更に「雷電IV」からは「Aボタンを離す」という操作(詳細は後述)が追加された。

-Aボタンを離す その1 サブウェポン溜め撃ち-
サブウェポンを取得した状態で、一定時間Aボタンを離すと、自機がキラっと光り、その状態でAボタンを押すと、通常よりもサブウェポンを大量に発射可能。溜め撃ちしたサブウェポンを敵にヒットさせるとボーナス点が取得できる。

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-Aボタンを離す その2 パワーアップアイテム回収-
パワーアップアイテム出現中にAボタンを離すと、パワーアップアイテムが自機に寄ってくる(画面上にパワーアップアイテムが複数ある場合は一番自機に近い位置のアイテムに適応される)システム。またボタンを離している間は、パワーアップアイテムの色や種類が変化せずに固定されるので、システムを上手に利用すれば、自分の使用したいパワーアップアイテムをストレスなく確実に取得可能。なおボンバーアイテムや勲章アイテムに対し、このシステムは適応されない。

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●モードセレクト ※Xbox360オリジナルモードにはスタート時のモードセレクトはありません
アーケード版及びXbox360版のアーケードモードはゲームスタート時にプレイするモードを「LIGHT」「ORIGINAL」の2種類から選択できる。

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-LIGHT-
敵弾のスピードが遅く、初めからサブウェポンを持った状態でスタートし、1周(全5面)クリアでゲームが終了となる、初心者向けのモード。

-ORIGINAL-
通常モード。サブウェポンを持たない状態でスタートし、全2周(全10面+α)でクリアとなる。当然「LIGHT」よりも敵弾のスピードが早く難易度が高い。
※参考までに雷電Tube第3回でアーケード版の両モードの比較映像を確認できます。

●武器セレクト
ゲームモード選択後「 パワーアップアイテム」取得後の装備を「プラズマレーザー」と「プロトンレーザー改」の2種類から選択できる。

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 「雷電IV」では前述のとおり、ゲームスタート前に「モードセレクト」と「武器セレクト」という2つの選択項目が存在します。この仕様は、スタートまでの手順を増やした事により、コインオペレート製品として「時間効率」と「雷電シリーズらしい単純明快さ」を捨てる決断とも受け取れ、ある意味「雷電」らしくない行為です。しかし、これらの選択項目は、決して「ゲームをより複雑化、マニアックにする」という趣旨で実装されたのではなく、あくまでユーザー様に対し「遊びの選択肢を増やす」・・・いうならば「アーケードゲームという範疇の中で可能な限り、ゲームのカスタマイズを可能にする=顧客全対応」というコンセプトの元、様々な考慮とテストを経て実装に至りました。 ※ (その1)のロケテストver情報をみれば、アーケード版「雷電IV」の最終仕様決定までの紆余曲折を確認できると思います。 対して「Xbox360雷電IV」は、コンシューマソフトという形態を活かしてカスタマイズの自由度が俄然充実しています。 難易度設定だけでも、Xbox360用に調整された「Xbox360オリジナルモード」とアーケード版そのままの「アーケードモード」が存在し、どちらもオプション画面で8段階の難易度を選択できます。「アーケード」を選んだ場合は更にスタート時に「LIGHT」「ORIGINAL」のモードが存在するので、トータルすると、24通りの難易度選択ができることになります。ソフトを購入した皆様には、豊富なカスタマイズ、セッティングを利用していただき、「雷電IV」を理想の状態で存分に遊んで欲しいです。

<Xbox360雷電IVの選択可能な難易度設定リスト>

「Practice」 ・・・敵が弾を撃たない練習用の設定
「Very easy」・・・ショットで敵弾を破壊できる設定
「Easy」    ・・・敵弾の速度を落とした比較的簡単な設定
「Normal」  ・・・コンシューマ版の初期設定難易度
「Original」  ・・・アーケード版の初期設定難易度
「Hard」    ・・・敵弾の速度をやや速くした中級者向けの設定
「Very hard」 ・・・敵弾の速度をかなり速くした上級者向けの設定
「Ultimate」  ・・・刺激が足りないエキスパート向けの設定

 個人的にお薦めの難易度は敵弾を破壊できる「Very easy」。この設定はゲーム中の敵弾全部を破壊できるというわけではなく、厳密には「ザコヘリ」「ザコ戦車」「各ボスの一部の攻撃」からの弾が破壊できるモードとなっています。よって通常の敵弾もそれなりに飛んでくるので、最低限の「弾避け」が必要です。低難易度ながら、きちんとシューティングゲームとして成立し、かつ、当設定ならではの「敵弾をガンガン壊していく」感覚がとても楽しいので(アーケード版「雷電V」がもしあるのならば、「LIGHT」モードに採用して欲しいくらい)こちらの設定でも是非一度、遊んでみてください。

■装備説明■ ※通常機体のみ

●メインショット(全5段階)
- バルカン-
Aボタンを押しっぱなしにすることで画面上に4発1セットで発射されるショット。前方3WAYからスタートし、パワーアップアイテムを取得し続けると扇状にショット数が増加(最大7WAY)する。攻撃力は低いが、攻撃範囲が広いため、主にザコ敵が出現する道中で有効。しかし前作「雷電III」と比較するとショット射出間隔が長くなった(隙がある)ため、ザコヘリに射出の隙をつかれそうな場面では、前述の「単発撃ち」を活用すること。なお、敵に密着して撃ちこむ場合は前述の隙は無くなり、連射し続けることが可能。

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- レーザー-
自機直線上に中型機程度なら一瞬で破壊する強力なレーザーを発射。パワーアップアイテム取得ごとにレーザーが太くなり攻撃力も増していく。攻撃範囲が狭いので道中での使用は危険だが、ボス戦では非常に有効。

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-その1 プラズマレーザー-
「雷電2&雷電DX」より見事復活(2D独特の複雑な挙動を3Dポリゴンで見事に再現しきった開発スタッフに拍手!! )した装備。自機の動きに併せて、しなるように射出され、固い敵に当たるとそのまま自動追尾で敵をロック(最大3箇所)し攻撃を与え続ける。ロック中は自機の動きに合わせて纏わりつくような挙動をするので、敵をロックしつつ周囲のザコ敵も巻き込む事が可能。パワーアップアイテムを取得し続ける事で、レーザーが太くなり、攻撃力も増していく。自動追尾のうえ、攻撃力もそこそこ高く、初心者には扱いやすい武器。なお、ザコ敵に対し貫通性能を持つ。

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-その2 プロトンレーザー改-
レバー左右で自機の動きに併せて大きくしなる3WAYレーザーを発射。レバー左右を交互に入力(レバガチャ)することで、自機直線上に3本のレーザーが1本に収束され攻撃力が大幅に増す(ボタンを離せば収束解除)。3WAYと収束状態の使い分けが上手にできれば、道中でもボス戦でも対応できる万能型装備。パワーアップアイテムを取得するごとにレーザーが太くなり、攻撃力も増していく。ザコ敵だけでなく、固い敵に対しても貫通性能を持つ。

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 「雷電IV」のメインショットに関し、かつてのシリーズとの1番の変更点はやはり「 バルカン」の調整でしょうか。「雷電III」よりも若干性能が下がった分、状況によって装備選択の必要性が増し、戦略性が高まりました。 また、かつてのファンには「連射装置が付いていれば赤一択の「旧雷電シリーズ」のバルカンのほうが好きだという意見もあるかと思います、そんな皆さんには「Xbox360雷電IV」に追加されるDLC機体「雷電MK-II」で是非遊んでいただきたいです。  「雷電MK-II」のバルカンはかつての「雷電」機体同様、非常に強力で、攻略法次第ではボスさえも瞬殺可能です。こちらにも是非ご期待ください。 また、「雷電IV」では「雷電III」で地味な存在だった「プロトンレーザー」が大きな進化を遂げました。一見すると「初心者にも使いやすく」さらに「微妙な操作で万能化が可能」という、奥の深いところが実に「雷電シリーズの武器」らしいですし、敵を「なぎ払う」感覚が新鮮でとても気持ちいいです。 最後に「雷電IVの武器絡み」で追加された新しい試みとして「ミスした際、ミス直前に装備していた武器を持ったまま、自機が復活する」という仕様があります。よって「雷電III」とは異なり残機2機目以降に紫の装備にも「ショットパワー0段階状態」が存在します。

●サブウェポン(全4段階/溜め撃ち可能)
-M ニュークリアミサイル-
自機前方に強力なミサイルを発射する。固い敵に着弾すると破裂し、その爆風が消えるまで敵にダメージを与え続ける。Mアイテムを取得し続けることで、発射されるミサイル数が増え、爆風の攻撃力も増す。射出スピードは遅めで、主に「的」の大きい中型機やボス戦で有効。「名前がニュークリアなのに対し、取得するアイテムが M 」というのは些か奇妙だが、これが初代「雷電」からの伝統。

Nc

-H ホーミングミサイル-
敵を自動追尾するミサイルを発射する。発射スピードは早いが攻撃力は低い。Hアイテム取得ごとに発射数が増加する。溜め撃ちを活用すれば真横や後方の離れた敵にも攻撃が可能なため、ザコ敵が多数出現する道中で有効。「雷電IV」では「左右にスクロール」する仕様が復活したため前作「雷電III」のときよりも存在意義が増した。

Hm

-R レーダーミサイル-
「雷電III」から引き継がれた装備。自機の(やや下側)側面から射出され、その後直進するミサイル。直進中は敵キャラに対し、ある程度の誘導性能と、着弾した際に小さく破裂する性質を持つ、いわばニュークリアとホーミングの中間的存在。Rアイテムを取得し続けることで、攻撃力と発射数が増していく。なお「雷電III」に存在したバグ(攻撃力設定ミス?)が修正され、本当の意味での「レーダーミサイル」デビューは「雷電IV」からとなる。

Rd

 「雷電IV」のサブウェポンはシリーズ初の「溜め撃ち」が可能となりました。「溜め撃ち」をすると自機パワーアップの状態に関係なく、画面上に12~16発のサブウェポンを一度に発射できます。これは「強力な攻撃手段」であると同時に「復活時の救済措置」も担っています。 また「溜め撃ち」されたサブウェポンが敵にヒットした際、一発ヒットにつき「500点」が加算されるボーナスシステムが新採用されました。これは速攻破壊が肝の「フラッシュショットシステム」と相反するボーナスシステムですが、「ハイスコアを目指すマニアックなプレイヤー」に対し、スコア稼ぎの選択肢として、あえて同居させています。

(その3)は以上です。 (その4)は「雷電IIIからの修正改善点」などの紹介をしたいと思います!! 引き続きよろしくお願い致します!!

<以下過去の関連記事へのリンク>

●駒澤社長インタビュー記事
http://raiden4.air-nifty.com/blog/2008/07/41_0b03.html

<3大シューティング祭り 雷電IVトークショーの模様を配信中>

●株式会社INH 違いのわかるラジオ第21回
http://www.inhgroup.com/radio.php

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2008年9月17日 (水)

第53回 雷電Tube第9回 中野龍三社長編

池田@雷電です!!

本日は雷電Tube第9回をお送りいたします!!本日のゲストは中野プロモーション社長、プロゲーマー(?)でゲームに詳しい、中野龍三さんです!!

題して、

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中野プロモーション「中野龍三社長」に雷電IVをやらせてみた

です!! さぁ、今すぐダウンロードだ! →■

さすが、プロゲーマー(?)、解説しながらのプレイもお手の物です。この度はご協力頂き、本当にありがとうございました。なお、中野プロモーションさんが新宿ゲーセン・ミカドさんで9月20日にイベントを実行します。全1ハイスコアラーでもある中野龍三さんの蒼穹紅蓮隊の実演プレイ(ピンマイク装着で解説つき!)を確認するチャンス!! もしよかったら是非足をお運び下さい。開始時間も19:00~と遅めなので同日に幕張メッセで開催しているAMショーからハシゴしても大丈夫です。もしよければこちらもよろしくです。

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●リハーサルで台本を確認中の中野社長、その眼差しは真剣=プロそのものだぜ!!

引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!

(杏野はるなちゃんの雷電IV プレイ動画 その1) (その2)

<以下 中野龍三さん関連サイトリンク>

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●中野龍三プロゲーマーWEB
http://www9.plala.or.jp/nakanoryuzo/

●中野プロモーション公式サイト
http://www.nakanoryuzo.co.jp/

●9月20日 中野プロモーション 大炎上祭in新宿ミカド 開催

http://www9.plala.or.jp/nakanoryuzo/news-kakorogu/N-pro-E001.jpg

●新宿ゲーセン・ミカド公式サイト
http://mi-ka-do.net/

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2008年9月16日 (火)

第52回 雷電Tube第8回 杏野はるなさん編(その2)

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池田@雷電です!!

本日は雷電Tube第8回をお送りいたします!!
昨日の雷電Tubeに引き続き、杏野はるなさんがゲストです。

題して、

アイドル「杏野はるな」ちゃんに雷電IVをやらせてみた(その2)

です!! さぁ、今すぐダウンロードだ! →■

杏野さんはさすが、ゲーマーアイドル、シューティングがめっちゃ上手いですわ。この度はご協力頂き、本当にありがとうございました。 (杏野さん その1はこちら)

明日はプロゲーマー(?)中野プロモーションの中野龍三社長が登場します。お楽しみに!!

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杏野ちゃんと駒澤社長のツーショットをパチリ!!

<以下杏野さんwebサイトリンク>

●杏野はるなの日常
http://blog.livedoor.jp/tokyozukananno/

●杏野はるなさんプロフィール
http://www.tokyozukan.jp/haruna.html
http://blog.livedoor.jp/tokyozukananno/archives/50475260.html

●所属事務所 東京図鑑エンタテインメント

http://www.tokyozukan.jp/

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2008年9月15日 (月)

第51回 雷電Tube第7回 杏野はるなさん編(その1)

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池田@雷電です!!

本日は雷電Tube第7回をお送りいたします!!
以前お伝えしたとおり、今回は杏野はるなさんにご登場願いました。

題して、

アイドル「杏野はるな」ちゃんに雷電IVをやらせてみた(その1)

です!! さぁ、今すぐダウンロードだ! →■

(その2)は明日公開になります。お楽しみに!!

<以下杏野さんwebサイトリンク>

●杏野はるなの日常
http://blog.livedoor.jp/tokyozukananno/

●杏野はるなさんプロフィール
http://www.tokyozukan.jp/haruna.html
http://blog.livedoor.jp/tokyozukananno/archives/50475260.html

●所属事務所 東京図鑑エンタテインメント

http://www.tokyozukan.jp/

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2008年9月14日 (日)

第50回 営業活動報告(その1)

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ども池田@雷電です!!

突然ですが明日から10月2日の発売日までの間「Xbox360雷電IV」の販促ポスターを持って営業活動をします!! 営業活動といっても「行動できる範囲内のゲームセンターさんにポスターを貼らせて頂く」といったものです。 どうか何卒よろしくお願い致します!!結果はまた後日(貼らせていただいた店舗様はバシっと宣伝させて頂きます!!) 当ブログにてお知らせいたします。

・・・・え!? ポスターの発売日表記が間違ってる(変更前の9月になってる)って? 
ふふふ、ちゃんとマエバリを用意していますよ。

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これを印刷して貼り付けて9月発売予定は無かった事にします。(既に「Xbox360雷電IV」のポスターをお持ちの店舗の皆さんも、よかったら是非ご活用下さい)そいて、 もし「ウチの店に雷電IVのポスターを貼らせてくれ」というありがたい店舗さまがいらっしゃいましたらこちらまで遠慮なくご連絡下さい。

それでは、行ってまいります!!! 引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!

<3大シューティング祭り 雷電IVトークショーの模様を配信中>

●株式会社INH 違いのわかるラジオ第21回
http://www.inhgroup.com/radio.php

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2008年9月13日 (土)

第49回 東京ゲー大イベントレポート

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池田@雷電です。まずは緊急告知から、

■緊急告知!!■

9月11日から、Xbox LIVE マーケットプレースにて
雷電Ⅳの『テーマとアイコン』の販売が開始されました。

●雷電Ⅳ-ゲーマー アイコン パック=100MSpoint
(雷電Ⅳの自機やフェアリーのゲーマー アイコンのダウンロードです。

●雷電Ⅳ-テーマ=150MSpoint
雷電Ⅳのテーマのダウンロードです。

もしよろしければ、どちらもよろしくお願い致します!!!

では、標題のとおり、本日は、去る9月7日に行われたbar16SHOTS2周年記念イベント「東京ゲー大」の模様をレポートします。(写真は携帯で撮ったものなので荒いです、ごめんなさい)

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あいにくの天候でしたが、会場は大盛況!! 当日会場内に設置された「Xbox360雷電IV」「9月11日発売ファンタジーゾーンC.C」、「10月30日発売サンダーフォースVI」の試遊台も、イベント開始から終了まで、ほぼひっきりなしにお客様がプレイしている状態に。3作品の注目度の高さが伺えました。

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「MOSS駒澤社長」「SEGA奥成プロデューサー」「SEGAゾルゲール哲さん」の御三家によるトークライブ「シューティングサミット2008」の写真です。ゲストの皆さんも軽くお酒が入っていたせいか、終始ハイテンションなトークに・・・因みにゾルゲール哲さんは今回もエンジン全開でぶっ飛ばしてくれていましたよ(笑) 聞いてくれているお客さんの反応もノリノリで御三家の発言ひとことひとことに大歓声でした。  なおトークライブの最後に会場に遊びに来ていた「トライアングル・サービス藤野社長」「5pb さかりまさきプロデューサー」なども呼び込まれ今後もシューティングゲーム界を盛り上げるぞ!!と一致団結「エイエイオー!!!」を実行し「シューティングサミット2008」は大盛況で幕を閉じました。

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またイベント開催中、ステージ上では、様々なコンポーザー、アーティストによるDJタイムやバンド演奏もあり「雷電IV同梱サントラ」にREMIXを提供していただいた面々ももちろん登場。ここでまずご紹介するのはk.h.d.n.の林康さん。さすが、本職!! カッコいい!! タイトルリストには雷電IVの楽曲も!!

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続いて登場は、同じくk.h.d.n.の永田大祐さん。k.h.d.n.の人気(マイルストーンシューティングのムンベー)ナンバーが会場に響くと、すっかり出来上がっているお客さんから大歓声!!  ・・・うーん、それにしても、ターンテーブルを操作する永田さんはカっチョいいですね。

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そしてそしていよいよ登場 佐宗綾子さん、細江慎治さん。レジェンドDJ登場に、近くで写真撮影できないくらい物凄い人垣が!! 次々と流れる伝説のナンバーに会場のボルテージが上昇!! 僕も「佐宗さん」のラストナンバーで、ゾクゾクっと全身鳥肌状態、そして続いて流れた「細江さん」のオープンニングで、隣で一緒に聞いていた佐藤豪さんと、思わず嬉し泣きで握手(笑)

とまぁ、こんな感じで、6時間ぶっ続けで大盛り上がりの楽しいイベントでした。参加者の皆様、本当にお疲れ様でした。今後も16SHOTSさんはこのような機会を用意してくれるとのことですので、今回参加できなかった皆様も次回は是非ご参加を!!以上(つたないですが)イベントレポートを終了します。引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

<以下bar16SHOTSさん応援リンク>

●bar 16SHOTS
http://16shots.jp/i/ (店舗)
http://blog.goo.ne.jp/16shots (ブログ)

<3大シューティング祭り 雷電IVトークショーの模様を配信中>

●株式会社INH 違いのわかるラジオ第21回
http://www.inhgroup.com/radio.php

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2008年9月12日 (金)

第48回 雷電Tube第6回公開!!

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池田@雷電です!!

本日は雷電Tube第6回をお送りいたします!! 題して、

「とにかく すごい人達を酔わせたり あの手この手で雷電IVの宣伝をさせてみた」

です!! さぁ、今すぐダウンロードだ! →■

メーカーの枠を越え、「Xbox360雷電IV」のために、ご出演頂きました皆さん、誠にありがとうございました!!

なお次回(15日)の 雷電Tubeは、いよいよ「杏野はるな」さんが登場いたします、お楽しみに!!

そしてそして、ここで皆さんにご報告がございます!!! 昨日「Xbox360雷電IV」のマスターがマイクロソフトさんの認証を無事パスいたしました!!!! 発売延期でご迷惑をお掛けしたにも関わらず「Xbox360雷電IV」を応援していただいた皆さんに感謝致します、誠にありがとうございました。 これで、間違いなく発売日10月2日にお手元にお届けできる事が確定しました、残り3週間、「Xbox360雷電IV」にどうかご期待下さい!!!! 

引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!!

<以下雷電Tube第6回出演者様の応援リンク※順不同敬称略>

●有限会社グレフ
http://www.grev.co.jp/

●まもるクンは呪われてしまった!ゲームセンターで好評稼動中!!
http://www.grev.co.jp/mamonoro/index.html

●絶賛発売中!! 「ファンタジーゾーンコンプリートコレクション」(PS2)
http://ages.sega.jp/

●10月30日発売 「サンダーフォースVI」(PS2)
http://thunderforce.sega.jp/

●有限会社ベイシスケイプ(並木学さん)
http://www.basiscape.com

●スーパースィープ(細江慎治さん 佐宗綾子さん 安井洋介さん)
http://www.sweeprecord.com/

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2008年9月11日 (木)

第47回 雷電IVとはなんぞや(その2)

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池田@雷電です!!

いよいよ発売まで残り1ヵ月を切った「Xbox360雷電IV」。発売まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」の「ステージ」と「キャラクター」をご紹介!!

■雷電IV ステージ構成■
<アーケード版/アーケードモード>
●LEVEL1 田園~敵前線基地

夕焼けをバックに、母艦より発進(デモがシームレスだ!!)し、「雷電シリーズ」お約束の田園地帯を抜け、敵の基地へ奇襲を掛ける。

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「ライデンファイターズシリーズ」を彷彿させる、敵前線基地(飛行場)を抜けた先には、ロールアウトしたばかりの 敵軍の大型多脚戦車(エグゼレイ イス)が待つ!!

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●LEVEL2 高層ビル~渓谷

前半は「雷電シリーズ」には珍しい、高空(地上の敵が出てこない)ステージ。弾幕を掻い潜り、都市防衛作戦を遂行するのだ!!

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後半は、流れる滝を抜け、敵軍の侵攻を食い止めるべく、渓谷に攻撃を掛ける。谷底に落下後、四方に炸裂する機雷が強敵だ。

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●LEVEL3 敵海洋基地~貨物基地

「雷電シリーズ」のもうひとつのお約束、海洋基地が今回も登場。雲海を抜けて急降下するスタートシーンが印象的。敵戦艦と中型機の激しい攻撃を掻い潜り、「つり橋」を目指せ!!

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「つり橋」での戦闘を挟み、舞台は貨物基地へ。そこには初代「雷電」の5面において悪魔のような強さを誇っていた「移動砲台」がプレイヤーを待ち受ける。

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●LEVEL4 遺跡~敵地下要塞

朝靄をぬけ、古代遺跡を改造した敵基地に潜入。宇宙からの侵略者である敵軍と古代遺跡の関係とは!?

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古代遺跡砲台の床の紋様が開き、戦闘の舞台は、強力な戦車が多数配備された地下要塞へ。深層部に着艦している敵軍の母艦、巨大ロケットを追い詰められるか!?

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●LEVEL5 宇宙ドッグ~敵巨大ロケット

大気圏外へ脱出した敵軍の母艦を追いかけ、舞台は宇宙へ。なお、ロケットから噴出されるリアルな「煙」エフェクトはType-X基板の動作限界ギリギリまで表示させているとのことだ。

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宇宙ドックでは、かつての「雷電シリーズ」から再登場した敵キャラを含め、様々な強敵がプレイヤーに襲い掛かる。無事に巨大ロケットをまでたどり着けるか!?

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●LEVEL5EX ラストバトル

2周目のLEVEL5を越えると、かつての「雷電シリーズ」や、ここまでのステージ中レリーフとして幾度と無く目にした宿敵「赤いクリスタル」との最後の戦いだ。勝つのは地球軍か、それとも宇宙からの侵略者か!?

<Xbox360オリジナルモード>※Xbox360オリジナルモードは全LEVELで敵配置変更やソルの追加があり、アーケード版が再調整されています。
●LEVEL1 田園~敵前線基地

●LEVEL2 高層ビル~渓谷

●LEVEL3 敵海洋基地~貨物基地

●LEVEL4 遺跡~敵地下要塞

●LEVEL5 小惑星地帯~敵惑星基地

Xbox360版オリジナルモードの追加ステージはアーケード版のLEVEL4クリア後(ロケット打ち上げ後)、2つの戦闘シチュエーションが新たに組み込まれる形となりました。まずは大気圏脱出後、敵軍が潜むアステロイド地帯に潜入。

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アステロイド地帯を抜け、巨大隕石惑星に建造された敵基地へ。初代「雷電」の6面を彷彿させるステージだが、巨大隕石を舐めるようなアングルで進む(スクロールする)展開は新しい。

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●LEVEL6 敵防衛ライン~敵宇宙前線基地

巨大ロケットを追跡し、戦いの舞台は「バイパーフェイズワン」の2面を彷彿させる戦艦群とのバトル~「雷電III」の5面を彷彿させる宇宙ステーションへ移動する。画面狭しと立ちはだかる。敵戦艦の耐久力は、なんと前半ステージに登場したボスキャラ級!! 武器チェンジを駆使して、全艦破壊を目指せ!!。

●LEVEL7 宇宙ドッグ~敵巨大ロケット

●LEVEL7EX ラストバトル

 前作「雷電III」は、(特に後半)ステージ中、「高速スクロール」や「スクロールがストップする場面」等が差し込まれ、ステージ展開に派手な起伏をつける配慮がなされていました。しかし「雷電IV」では、あえてそれら起伏を最小限(LEVEL2の前半部分やステージ冒頭くらい)に抑え、展開スピードを一定に保つことにより、かつての「雷電」シリーズに近いプレイ感覚を再現しています。スタートデモがシームレスになったのも、そうしたコンセプトの一環なのかもしれません。また「雷電IV」は、ひとつのステージが概ね「過去作品のオマージュ」「新規のシチュエーション」の「2部構成」になっており、一部ステージには「前半」と「後半」を無理なく繋ぐため「回転スクロール」を用いた戦闘をさしこみ、展開の整合性をとりつつも、プレイヤーを飽きさせない工夫を提供しています。

■雷電IV キャラクター■

「雷電IV」は登場キャラクター及び背景描写がトータル的に「雷電III」よりも何倍もソリッドな感じにリニューアルを掛け、 また、キャラクターのカラーリング(色味)も、よりリアルな感じに変更がなされました。これは過去の「雷電」→「雷電II」のグラフィック向上と同様か、ある意味ではそれ以上のインパクトを感じさせています。また、出現敵キャラクターには、初代「雷電」から再登場したものが多く、それらも全て気合の入った描きこみでデザインリニューアルが施されています。

●自機(左から「雷電 雷電II 雷電III 雷電IV」の自機)

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「雷電III」よりもテクスチャの書き込みが細かくなり、モデリングも修正され「質感や存在感」が増した「雷電IV」のファイティング・サンダー。画面をぱっと見ただけでは、わからないような細やかなパーツひとつひとつに「こだわり」が感じられます。

●敵戦車(左:雷電 中:雷電III 右:雷電IV)

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「雷電III」の戦車は少しディフォルメされている感じでしたが、「雷電IV」では、「かつての雷電シリーズの戦車」のイメージに近いモデリング修正がなされました。なお「かつての雷電シリーズ」に出現する敵キャラクターは原則的に左右非対称というルールの上でデザインされており、もちろん「雷電IV」にもそのルールが適応されています。

●敵ヘリ(左:雷電 中:雷電III 右:雷電IV)

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デザインそのものが大幅に変更になった、ザコヘリ(デザイン上はヘリじゃないですけどね)。

●アイテムキャリアー(左:雷電 右:雷電IV)

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「雷電III」では「雷電II&雷電DX」デザインのアイテムキャリアが採用されていましたが、「雷電IV」では初代「雷電」のアイテムキャリアが出現します。エンジン部分などの機構が新解釈でアニメーションし、メカマニアを泣かせてくれます。

●列車型砲台(左:雷電 右:雷電IV)

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初代「雷電」の5面で多くのプレイヤーを泣かせた懐かしの「列車砲台」。「雷電IV」では、3Dポリゴン採用(パースのついた背景との整合性向上の)ため、この手のキャラの縮尺が実在を想定したサイズで出現します。

●中型機01(左:雷電 右:雷電IV)

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「雷電」の6面と8面で出現する中型機もこんなにカッコよく描き直されちゃいました。昔の橙色のカラーリングも味があって好きでしたけど(笑)

●中型機02(左:雷電 右:雷電IV)

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「雷電」7面の中型機も再登場。「雷電」では4機編隊で登場しましたが、「雷電IV」ではラスト近くで大量に出現し、プレイヤーに襲い掛かります。

●ムカデ型移動砲台(左:雷電 右:雷電IV)

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柱に貼り付き、クルっと回転し、背景の裏側に隠れる「嫌らしい動き」で、プレイヤーを苦しめた初代「雷電」7面の「ムカデ型移動砲台」も再登場。

●浮遊機雷(左:雷電 右:雷電IV)

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キャラクターによっては、この「浮遊機雷」のようにデザインや機構が抜本的リニューアルがなされているものも。こいつにトラウマがあるプレイヤーの方々も結構多いのではないでしょうか?(笑)

● 中型機03(左:雷電III 右:雷電IV)

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「雷電III」から引き続き登場する敵キャラ群も、その全てが「雷電IV」のために、描き変え、ディテールアップが実行されました。手間暇かけた「質感」へのこだわり、半端じゃないですね。あ、余談ですが、「雷電DX」まで存在した「画面外に逃したこの手の中型機が再び後ろから攻撃をしてくる仕様」は廃止になっています。

 例をみればわかるとおり「雷電IV」のグラフィック(背景、キャラ共に)は現時点で「3Dポリゴンシューティング最高峰」と呼んで間違いないでしょう。(敵の弾射出のアニメーションや各ボスの変形パターンも凄い!!)。 これは「3大シューティング祭り」における星野ディレクターの発言からもわかるように、元セイブ開発のデザイナーであったMOSS駒澤社長が、「雷電IV」開発中、デザインに関して妥協を許さないスタンスを最後まで貫いた成果でもあります。なお、これらキャラクターのグラフィックは、Type-X基板以上の解像度を誇る「Xbox360雷電IV」でアーケード版よりも更にパワーアップしており、「ギャラリーモード」では「拡大・縮小・回転」させたり「変形・攻撃のメカニカルなアニメーション」をさせたりと、1機体ごと、じっくり鑑賞も可能です。ソフトご購入後に、「3Dポリゴンシューティング最高峰のグラフィック」を是非とも確認してみてください。

今回は以上となります。(その3)以降では雷電IVの「基本システム」や「武器装備」について、ご紹介・検証をしたいと思います!

引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

<以下ウンチク>

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●「Xbox360雷電IV」の「ギャラリーモード」は、通常ゲーム中に倒した敵がどんどんギャラリーに追加され鑑賞できるようになります。全キャラ撃破でギャラリーモードを埋め尽くしましょう!! 

あ、明日の雷電Tubeのゲストはこの方!! お楽しみに!!

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2008年9月10日 (水)

第46回 雷電IVとはなんぞや(その1)

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池田@雷電です!!

いよいよ発売まで残り1ヵ月を切った「Xbox360雷電IV」。発売まで、数回に分けて「雷電IV」の魅力をお伝えしたいと思います! まずは「雷電IV」の製作コンセプトやロケテストのエピソードを紹介!!

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■雷電IV コンセプト■
2006年9月に取材した際、駒澤社長は「雷電IV」について、「一言で言えば『噎せるほど雷電!!』という内容、作品としても製品としてもストレートにかつての「雷電」の新作を開発しています」と説明してくれました。

ストレートに新しい「雷電」を開発する・・・じゃあ、かつての「雷電」って何ぞや?と疑問に感じた方のためにこれまでに纏めた記事から「雷電シリーズ」の重要そうなファクターを抽出すると、

●雷電は難易度その他ゲームの調整に納得いくまで時間を掛ける
●雷電は続編が出るたびグラフィックが何倍もパワーアップしている
●雷電は顧客全対応型のシューティングゲームである

大まかですが上記といったところ。つまり、先の駒澤社長の発言は現代の技術とスペック(Type-X基板)を用いてかつての「雷電シリーズ」のファクターを再現すると決意表明したわけです。

 些か観念的ですが「雷電III」は「過去の雷電ファンや弾幕系などを好む現存シューティングファンに、どうすれば喜ばれるか、遊んでもらえるか」というベクトルで開発されていました。それによって、気負いすぎて本来「雷電シリーズ」がもつ「魅力」が薄れてしまったのではないかと(あえて悪い言い方をすると、「雷電III」はユーザー様の評価を気にしすぎて、風呂敷を広げすぎた感があり、製作中にコンセプトに「ブレ」が生じることが多々あったのではないでしょうか)。

対して「雷電IV」は、時代性やファンの顔色を変に伺わず「妥協せず、かつての「雷電」を復活」させるというシンプルなコンセプトの元、開発がスタートされました。しかし、それは現状のアーケードゲーム市場を考えた場合、採算度外視といって過言無いほど、リスキーな判断でもあります、よって「雷電IV」はとにかく、開発~調整の期間を長く取れるよう、ディストリビューションの変更他、ゲーム開発以外の様々な業務も「雷電III」開発時より見直されることとなりました。

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■雷電IV 発売までの軌跡■
「アーケード版雷電IV」の発表~発売までの時系列をまとめてみました。

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-2006年7月某日-
「雷電III」の発売より、一年と数ヶ月後、MOSS公式サイトにて「雷電IV」のリリースが発表。キャッチコピーは「甦る雷の紫鳳」。

-2006年7月22~23日-
「雷電IV」のファーストロケテストを秋葉原HEYにて開催する。
<Ver情報>
・1P側と2P側で紫アイテムを取得した際の装備が違う。(武器セレクト画面が存在しないため1P側がプラズマレーザーで2P側がプロトンレーザー改だった)
・難易度セレクトが「LIGHT」「NORMAL」「STRONG」の3種類。
・ボス撃破時にインサートデモムービーが流れた

-2006年9月14日~16日-
幕張メッセで開催された、第44回アミューズメントマシンショーに「雷電IV」がタイトーブースにて、プレイアブル出展。
<Ver情報>
基本的には前回のロケテスト時と同じ仕様

-2006年10月14日~16日-
「雷電IV」2ndロケテストが秋葉原HEYと新宿TAITOゲームワールドで開催。
<Ver情報>
・インサートデモムービーの廃止

-2007年12月27日~-
「雷電IV」3rdロケテストが長期に渡りハイテクセガ渋谷、新宿ゲーセン・ミカドにて開催。
<Ver情報>
・ゲーム開始時の武器セレクト画面を実装
・1P2Pの機体性能差を廃止
・2周目の実装

-2007年2月20日~-
「雷電IV」4thロケテストが新宿ゲーセン・ミカド他数箇所で長期に渡り開催。以降、ロケテストは発売ギリギリまで、全国各所でゲリラ的に行われる。
<Ver情報>
・フラッシュショットシステムの倍率が最大5倍に変更
・難易度選択の「STRONG」が廃止され「LIGHT」と「ORIGINAL」の2種類に変更
・各装備の攻撃力や挙動の再調整
・2面中ボスなどの一部の敵キャラに存在した「早回し」が廃止になる

-2007年5月28日-
MOSS公式サイトにてゲームセンターでの正式稼働日(6月7日)を発表。販売元はPIC社。

-2007年6月7日-
「雷電IV」全国のゲームセンターで稼動開始、MOSSサイト内に「雷電IV」公式サイトがオープン。

上記を見ればわかるとおり、「雷電IV」は発表から稼動まで約1年間という長い時間を掛けて調整(ロケテスト)が施されました。 これは、かつての「雷電シリーズ」の開発工程そのものであり、現代のビデオゲーム開発現場の常識からすると、はっきりいって「異常」といえる、こだわりです。なお、首都圏で行われたロケテストには、プロデューサーのMOSS駒澤社長以下、開発陣の面々、それに加え、「旧雷電シリーズ」の製作者であるセイブ開発 濱田社長までもがロケテスト開催地に出向き、各プレイヤーの「プレイ傾向」「プレイ時間」「プレイ回転率」を真剣にチェックする姿を確認できました。また、動画撮影環境がある場所では開発スタッフが早朝作業で「雷電IV」基板に録画機材を繋ぎ、開店から閉店までプレイを録画し、閉店後に映像ソースをメディアに焼いて開発室に戻り、映像確認~修正作業をこなして新たなverを即作製し現場に再設置するなど、MOSSの「雷電IV」開発に掛ける意気込みは、とにかく半端じゃありませんでした。

以降、(その2)に続きます!
引き続きよろしくお願い致します!! 

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2008年9月 9日 (火)

第45回 Xbox360版追加BGM視聴曲(その2)

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池田@雷電です!!

「Xbox360雷電IV」に同梱されるINH製作のサントラCD、

「雷電IV OST -Ultimate of Raiden- 」

サンプル視聴曲(MP3ファイル)を公開いたします。公開するのはXbox360版で追加になった新楽曲で、作曲は全て佐藤豪さんとなっています。今回はXbox360モードの追加ステージ(5面と6面)です。

<雷電IV同梱サントラ 視聴曲>

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「19_all_or_nothinglevel5.mp3」をダウンロード

「20_depressionlevel6.mp3」をダウンロード

上記2曲は「雷電II」の3面と5面からのアレンジとなっているのが特徴です。「雷電IV」は過去楽曲からのベスト選曲的なコンセプトになっていますので、過去シリーズファンには非常に懐かしいですね。

因みに雷電IIの5面の曲はこちら

http://www.inhgroup.com/image/item/raiden02/06_raiden2_level5(demo).mp3

結構アレンジが変わっているので、是非聞き比べてみてください。

引き続き雷電IVブログをよろしくお願い致します。

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2008年9月 8日 (月)

第44回 Xbox360版追加BGM視聴曲(その1)

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池田@雷電です!!

「Xbox360雷電IV」に同梱されるINH製作のサントラCD、

「雷電IV OST -Ultimate of Raiden- 」

サンプル視聴曲(MP3ファイル)を公開いたします。公開するのはXbox360版で追加になった新楽曲で、作曲は全て佐藤豪さんとなっています。今日と明日で2回に分けて公開いたしますので良かったら是非聞いてみてください。

<雷電IV同梱サントラ 視聴曲>

「16_watch_a_blazesmenu.mp3」をダウンロード

「17__omen_of_stormyranking.mp3」をダウンロード

「18__enumerationgallery.mp3」をダウンロード

なお、サントラCDのPVは下記よりどうぞ。

http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/x360/06.htm

引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!

<以下雷電IV体験レポートまとめ>

●実績の達人 さかりまさき さんが雷電IV全実績リストを公開!!
http://hgqp.blog44.fc2.com/

●ミカドの神様と七星さんのレポート記事
http://blog.mi-ka-do.net/?eid=780535 

●旋光の輪舞スコアタ全1の雷電IV祭レポート記事
http://cartridge-b.air-nifty.com/blog/2008/08/iv_13ba.html

●コナ研さん
http://blogs.dion.ne.jp/konaken/archives/7532398.html
http://blogs.dion.ne.jp/konaken/archives/7530020.html

●シューティングラブ。2007
(エクスジール2号機)全1プレイヤー、アロエさん

http://subeaai.blog90.fc2.com/blog-entry-258.html

●中野プロモーションの中野龍三社長
http://www9.plala.or.jp/nakanoryuzo/syuukan/68.html

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2008年9月 7日 (日)

第43回 「東京ゲー大」お疲れ様でした。

池田@雷電です!!

本日は、16SHOTS 2周年記念イベント「東京ゲー大」にご来場頂き、誠にありがとうございました。また、出演ゲストの皆さん並びにスプロケの安倍さん、お疲れ様&楽しいイベントをどうもありがとうございました。レポートなどは追ってこちらでご紹介させていただきたいと思います。

当イベントは、16SHOTSさんから僕のほうに機器機材運搬ならびにゲーム筐体や試遊台の手配といった協力要請があり、最初はやはり「Xbox360雷電IVのPRをさせてもらおう」と考えていたんですが、「3大シューティング祭り」と並行して準備を進めていた流れから「東京ゲー大でのシューティングサミット2008」の企画が持ち上がりました。

「3大シューティング祭り」に続いて、出演を快諾していただけました、
セガの奥成プロデューサー、並びに ゾルゲール哲さん
また実現に向けお力添えいただいた、セガ宣伝部の渡辺さん
本当にありがとうございました。

冷静に考えたら、「ファンタジーゾーン × 雷電 × サンダーフォース」がクロスオーバーするイベントなんて、20年前の感覚では絶対に有り得ない出来事ですからね、ここ2週間、おっさんゲーマーとしては本当に夢のようです。※若い頃の自分にも見せてあげたかった!!(笑)

今後も16SHOTSさんは大人ゲーマー達の「よりどころ」として、今後も楽しい空間を提供し続けてくれると思いますので、当イベントで16SHOTSさんを知った新規の皆さんも、是非、店舗のほうへ足をお運び下さい。

最後にもう一度、「東京ゲー大」にご来場、本当にありがとうございました!!

さてさて、以下は話し変わって、Xbox360雷電IV INH通販特典(PDFデータDVD)

「雷電IV シークレットファイル」の情報です。

本日は「レーベルデザイン」のサンプルを公開!!

S_file

こちらも着々と完成に向けて進行しておりますので、INH通販で「Xbox360雷電IV」をご予約頂いた皆さんは発売日をどうかお楽しみに。繰り返しますが、上記「雷電IVシークレットファイル」はINHショップでご予約、ご購入して頂いた皆さんに漏れなく付属いたします。欲しい方は今すぐご予約を!!

※なお価格は「雷電IVゲーム本編+同梱特典サントラCD」+「INH予約購入特典シークレットファイル」の3点セットで7.140円(送料無料)となります。

雷電IVシークレットファイルについての詳細はこちら→■

Xbox360雷電IV INHショップでのご予約はこちら→■

引き続き。当ブログをよろしくお願い致します!!

<以下東京ゲー大イベント関連応援リンク>

●bar 16SHOTS
http://16shots.jp/i/ (店舗)
http://blog.goo.ne.jp/16shots (ブログ)

●9月11日発売 「ファンタジーゾーンコンプリートコレクション」
http://ages.sega.jp/

●10月30日発売 「サンダーフォースVI」
http://thunderforce.sega.jp/

●有限会社M2(ファンタジーゾーンC.C 移植開発)
http://www.mtwo.co.jp/

●スーパースィープ(雷電IV同梱サントラCD REMIX参加)
http://www.sweeprecord.com/

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2008年9月 6日 (土)

第42回 もういちど言う、発売日は10月2日!!

池田@雷電です!!

只今全国の書店で発売中のアーケードゲーム専門誌「月刊アルカディア10月号」にて「Xbox360雷電IV」の詳しい紹介記事が掲載されています!!

Arc10_

この表紙が目印ですよ!! 気になる人は、是非書店でチェック(立ち読みは駄目だぞ、買え!!)してみてくださいね。アルカディア編集部の皆様、記事掲載、誠にありがとうございました!!

そして続いて、「GAME SIDE 10月号Vol.14」の表3ページには

Game_side__2

「Xbox360雷電IVの広告」(2回目!!)が出稿されています。

200809040440000

じゃじゃーん!! バッチリ載ってましたよ。本の内容もメガドライブ特集ってことで、マイクロネット製メガドラ版「雷電伝説」のオリジナルステージにハマッた(泣いた)方には是非お薦め!!

<注意!! 注意!! 注意!!>
今回「アルカディア」さん「GAME SIDE」さんに記載されている情報は印刷入稿のタイミングで発売日の表記が旧発売である「9月11日」となっております。以前お伝えさせていただきましたとおり、「Xbox360雷電IV」の発売日は、

10月2日に変更になりました。

大変ご迷惑をお掛けいたしますが、ご確認のほどよろしくお願い致します!!

さてさて、お次は、話変わって、明日9月7日はいよいよ「東京ゲー大」の開催日!!
「Xbox360雷電IV」「ファンタジーゾーンCC」「サンダーフォースVI」試遊台設置の他、「駒澤社長×奥成洋介×ゾルゲール哲」出演によるトークライブ「シューティングサミット2008」のコーナーもあります。お酒を飲みながら皆で楽しみましょう!! 多数のご参加待っておりますー!!

※なお、私、池田@雷電もイベント当日は早朝からトラック運転主として搬入出作業をお手伝い致します、スタッフの方々どうかよろしくお願い致しますー。

引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

<東京ゲー大の詳しい内容は下記URLまでどうぞ!>

●9月7日(日)bar 16SHOTS 2nd anniversary party
TOKYO GAME UNIVERSITY『東京ゲー大』

http://blog.goo.ne.jp/16shots/  

 

 

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2008年9月 5日 (金)

第41回 雷電 ラブ。

池田@雷電です!!

えーっと、本日はトライアングル・サービスの藤野社長をゲストに迎え雷電tubeをUPしようと思ったのですが、なかなか予定があわず、今週は撮影ができませんでした。現在、藤野社長はXbox360用ソフト「シューティング ラブ。X(仮称)」の製作で大忙しとのことで、こちらも非常に楽しみですね。

その代わりといっては何ですが、某巨大掲示板のアレや、ライデンファイターズエイシズのパッケージ裏面や説明書でお馴染みの、藤野社長直筆の最新【筆文字】を公開いたします。

Raiden_love_3

もしよろしければ、壁紙などにご活用ください。藤野社長、宣伝ご協力誠にありがとうございました。引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!

<以下Xbox360 雷電IV 関連リンク>

●中野龍三 プロゲーマーWEB
http://www9.plala.or.jp/nakanoryuzo/

●ゲームショップ1983 雷電IV 販促協力募集 記事
http://sp-game.cocolog-nifty.com/38/2008/08/34_d2ab.html

●9月7日(日)bar 16SHOTS 2nd anniversary party
TOKYO GAME UNIVERSITY『東京ゲー大』

http://blog.goo.ne.jp/16shots/  

 

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2008年9月 4日 (木)

第40回  「雷電シリーズとはなんぞや?」その5(雷電III 後編)

池田@雷電です!!

本日は、「雷電シリーズ」を知らない、若い世代の皆さんのために各雷電シリーズについて紹介記事をまとめる「雷電シリーズとはなんぞや?」その5「雷電III」(後編)です。

※「雷電III 前編」はこちら

■雷電III 後編■

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2004年末、突如として発表された「雷電III」。(詳しくは前回記事参照)伝説の名作シューティングの続編が10年ぶりにリリースされるとあって、発表当時はネット上の掲示板や関連コミュニティを中心に期待の声や様々な意見交換がなされていました。そして同年12月下旬、遂に都内ゲームセンターにおいてロケテストが開催され、ついにそのベールが明らかにされました。

今回は「雷電III」に実装された代表的な新規システムやコンセプト等をご紹介、検証致します。

■新機軸な要素■

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-初期装備-
前3方向の「バルカン」が初期装備となりました。「雷電DX」までの前1方向の貧弱だった初期装備に比べると安心感が増し、復活時のストレスも軽減しました。また、ボンバーも「投下型」「拡散型」といった種別が廃止され、一瞬で画面全体の敵弾を消しさる、使い勝手の良い(多くのプレイヤーがイメージするような)「ボンバー」に変更されました。

-オートショット採用-
「雷電DX」までとは異なり、ボタンを押しっぱなしにすることで、オートでショットを最速連射する機能が実装されました。なお、「雷電III」はショットを1回押すと、画面上に4発ぶんショットが一度に発射される、所謂「彩京シューティング」と同じ仕様が採用されていました。

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-当たり判定-
「雷電III」は現代的なシューティングゲームに歩調をあわせ、当たり判定(敵弾がヒットして自機が破壊される箇所)が従来と比較して物凄く小さくなりました。これによりアドリブでの高速弾避けがある程度ですが、可能となります。

-パワーアップ方式の変更-
「雷電DX」までは、ショットパワーを上げるために「赤」→「赤」とアイテムを同色で取得し続ける必要がありましたが「雷電III」では「赤」→「青」と違う色のアイテムを取得しても一段階ショットパワーが上がります。細かい変更点ですが初~中級者にとって、この方式は嬉しい配慮です。この仕様は新作「雷電IV」にも引き継がれました。

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-プロトンレーザー-
先の「3大シューティング祭り」において駒澤社長の発言に「新作の雷電には新しい武器が必要」といったコメントもありましたが「雷電III」ではプラズマレーザーが廃止され、レバーを振ることによって威力の増す新装備「プロトンレーザー」が採用されました。廃止された「プラズマレーザー」が受動的な装備であったのに対し、「プロトンレーザー」は能動的な装備です。「雷電III」における受動的(つまり初心者や一般プレイヤー向け)装備は前述のようにオート連射並びに初期状態が強化された「バルカン」が担う、といった計算があるわけです。

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-レーダーミサイル-
サブウェポンにも新装備が追加されました。既存装備の「ニュークリア」と「ホーミング」の中間的(ある程度誘導しつつ、威力もそこそこ高い)性能を持ちます。「場面によって武器を切り替えるのが面倒な人に便利な武器を提供したかった」というコンセプト。しかし「雷電III」では、バグのためか、実際の威力が「ニュークリア以上になってしまった」ので武器切り替えが面倒じゃない人も「レーダーミサイル 一択」に(笑)

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-フラッシュショットシステム-
別名「秒殺システム」。敵を出現後、素早く倒す事により、敵機の素点に最大で2倍の倍率が掛かります。概念的には「ライデンファイターズシリーズのクイックショット」に近いです。従来の「雷電シリーズ」にあったボーナスフィーチャーとは真逆のスタイル(その3記事参照)を採用した経緯は、以前よりも大幅に「ヘビーユーザー化」が進んでしまったシューティングジャンルのプレイヤーへ「稼ぎプレイの提供」といった時代性にあるものと思われます。しかしシステム内容は、あくまで雷電らしい「ルールのわかり易さ」と「進行の妨げにならないもの」といった考慮がなされています。

-ダブルプレイモード-
「THE FLASH DESIRE 雷電III」のオーディオコメンタリーによると、基本的には「2人同時ハイスコア集計」(1941とかあの辺です) を狙ったモードとのことでした。ダブルプレイヤー(二人同時プレイにおける2つの機体を1人のプレイヤーが操作し進行するプレイヤー)の皆さんにとって、専用にモード(ボンバー及び得点が共有)が用意されたゲームは「雷電III」が初めてだったため、非常に好評だったとのこと。

-1周エンド-
「雷電シリーズ」といえばループプレイ仕様(難易度は上がり続けるがゲームオーバーにならない限り永遠に100円でゲームを遊び続けることができる)ですが、昨今のゲームセンターの事情を考え、「雷電III」では全7ステージをクリアすればエンディング~スタッフロール(シリーズ初ですね)が流れてゲーム終了となります。ステージ数も従来よりもコンパクトになり、ステージの長さも従来よりも短めです。また、「雷電シリーズ」は常時スクロールスピードが一定で、ゲームの進行速度に大きな変動が無いシューティングゲームでしたが、「雷電III」では場面によって「高速スクロール」になるなど、ステージ内に起伏や変化をつけているのも特徴となります。

-左右スクロールの廃止?-
従来の「雷電」にあった、画面左右のスクロールが廃止となりました。これにより「雷電シリーズ」のお約束「右端から左端に移動したら、左端にいた戦車にスナイプされた!!」というシチュエーションが無くなったわけです。また全ての敵キャラが画面上に表示される事により、空中ザコヘリの対処方が従来の「雷電シリーズ」とは感覚的に違うものになります。更にいえば、開発時における敵弾速度の設定や調整にも少なからず影響があったのではないでしょうか。プロデューサーの駒澤社長から伺ったお話では「左右スクロールについては本当はやりたかったが、時間的猶予の問題でやむなくカットした」とのこと、また「THE FLASH DESIRE 雷電III」のオーディオコメンタリーに「製作途中で開発ハードの変更があり・・・」という発言がありましたが、こういった部分も関連していたのかもしれません。なおこの仕様は新作「雷電IV」では見事復活致しました。

■従来のファンに向けての要素■

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-雷電シリーズの象徴的キャラクター採用-
一部デザインはリニューアルされましたが「フェアリー」「スポーツカー」「勲章」「赤いクリスタル」など「雷電シリーズ」には欠かせないオブジェやキャラクターが多数登場します。しかし、結果論ですが新作の「雷電IV」に比べると、その種類は少なかったかもしれません。

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-エンディングで・・・・-
なんと初代「雷電」のMAPが出てきます。初代「雷電」の1面ボス右手前に存在する「ファイティング・サンダーの残骸」が「雷電III」の終着点と誰が想像したでしょうか。歴史あるシリーズならではの演出に度肝を抜かれました。

-ゲームの展開-
「雷電シリーズ」の基本を踏襲し、前半(1~3面)は地上戦で、後半(4~7面)宇宙戦となります。前半面は(主にボス戦)は、「雷電DX」までのシリーズのオマージュ的展開で、後半は「コロニー」「プラント」など、シリーズ初登場の戦闘シチュエーションを用意し、コンセプトを明確に分けていたと思われます。また、佐藤豪さんによるBGMも、前半は「雷電DX」までのメロディ主体の楽曲を揃え、後半は比較的テクノ(ライデンファイターズ)寄りの楽曲を配置・・・と、両作品のファン対応を目指している感が伺えます。

MOSSさんは「今のプレイヤー及び、従来のファンに対しても全対応」を目標を掲げ、ゲームの展開に関して相当神経をすり減らしてベストを追求したとのこと。しかしながら、ユーザー様には当然、開発側のトライ&エラーの積み重ねや、現在の仕様に至った理由付け、経緯を目にする事ができません。つまり、プレイした人によっては、直感的に「広く浅くで中途半端な感じ」や「実験的」等 色々と、思うところがあったかと思います。

結果として「雷電III」は2005年2月のAMショーでの発表をはさみ、同年3月にリリースされ、苦境と呼ばれるアーケード業界において、シューティングというジャンルで数少ない販売的成功を収めたタイトルとなりました。しかし「歴史ある雷電シリーズの続編」として、評価は「肯定的」なもの「否定的」なものプレイした方によって様々でした。

※そもそも「雷電DX」までの時代にはユーザー様の意見を直接見たり、聞いたりする機会が極端に少なかったゆえ(そういった環境自体も皆無)、「雷電III」に限り様々なご意見が出たっ・・・てわけではないでしょうけど。

今まで述べてきた文章から評価の分かれそうなポイントをまとめると、

・ ショットが「彩京シューティング」と同仕様

・ 廃止された「プラズマレーザー」

・「稼ぎプレイの提供」と「ルールのわかり易さ」の両立

・「雷電シリーズ」といえばループプレイ

・従来の「雷電シリーズ」には進行速度に大きな変動が無い

・ 画面左右のスクロールが廃止

・ 象徴的キャラクターの再登場の種類が少なかった

・ 前半と後半でコンセプトを分けていた

といったところでしょうか。これらのご意見は当然のように次回作「雷電IV」開発に反映され、その他MOSS社内で協議し洗い出された様々な反省点(ゲーム内部仕様だけに限らず、開発スタンスやロケテスト期間など)も、次回作で修正、改善されることとなります。

また一部、ご意見として

・良い意味での「毒」が無い

・スマート(正統派)すぎる

・・・といった感想も目にしました。しかし、これについては純粋なシューティングゲームとしての完成度に問題がないという裏返しともいえます。通常(正統派)のシューティングゲームにおける重要な要素「撃つ、避ける」を含めた基本的な部分(ツボ)は「雷電III」は着実に押さえていたわけです。このような「雷電III」の成功事例(良かった部分)は全て「雷電IV」に引き継がれました。

「雷電シリーズとはなんぞや?」その5(雷電III 後編)は以上です。全5回お送りしました「雷電シリーズとはなんぞや?」は如何でしたでしょうか。「まだわかんねーよ!!」「もっと詳しくおしえろ!!」「もう終わりかよ!!」という皆さんは僕よりも気合の入った解説や攻略記事が読める(ほぼ公認サイト)、「NMT」さんのサイト「雷電フリークス」さんへ是非足をお運び下さい!! 今後益々の「新規雷電ファン増加」を心から願っております!!

次回以降は、いよいよ「雷電IV」について、様々な紹介記事を追って書いて行きたいと思います!! どうか発売日までお付き合いよろしくお願い致します。

<以下ウンチク>
●製品版とは微妙に異なる「ロケテスト版 雷電III」の映像を公開!! 「雷電シリーズ」譲りの、リアルで重厚感ある緻密な書き込みは3Dポリゴンになっても変わらぬ魅力を放っていますし、爆発パターンなどもカッコイイです、是非映像でチェックを!!!
http://www.inhgroup.com/kj/raiden3.wmv

●ダブルプレイとはなんぞや?って方は「雷電III」並びに「雷電IV」のハイスコア集計ダブルプレイ部門全国1位保持者「服部」さんのプレイを「THE FLASH DESIRE 雷電IIIのサンプル動画」で確認してみてください!!
http://www.inhgroup.com/image/item/raiden04/raiden04_sample03.wmv

●昨日と今日の「雷電III」に関する記事を読んでから、前回の駒澤社長のインタビューを読むと、より「雷電III」と「雷電IVの製作スタンスの違いや「雷電IV」のコンセプトへの理解度が増します!! 一度読んだ方もこの機会に是非ご再読を。
http://raiden4.air-nifty.com/blog/2008/07/41_0b03.html 

 

 

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2008年9月 3日 (水)

第39回  「雷電シリーズとはなんぞや?」その4(雷電III 前編)

池田@雷電です!!

本日は、「雷電シリーズ」を知らない、若い世代の皆さんのために各雷電シリーズについて紹介記事をまとめる「雷電シリーズとはなんぞや?」その4「雷電III」(前後編2回に分けます)です。

■雷電III 前編■

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1994年リリースの「雷電DX」から、様々な理由によりリリースがストップしていた「雷電シリーズ」。「雷電シリーズ」の開発凍結と時を同じくして、国内のゲームセンターも年々、様変わりをし、既に店舗における売上の大部分は、UFOキャッチャーなどのプライズ機やサテライト型通信ゲームがまかない、ビデオゲーム、なかでもシューティングゲームというジャンル自体、過去(ヘビーユーザーだけ)のものになりつつあった・・・・

そんな2004年11月、突如、MOSSサイト上において、正式な雷電の続編「雷電III」が発表されました。

その後12月まで、少しづつ明らかに発表更新された情報は、

●製作は元セイブ開発スタッフが多数在籍しているMOSSである
●スーパーバイザーとしてセイブ開発の浜田社長が参加する
●タイトー社製Type-X基板を採用する
(グラフィックは全て3Dポリゴンに書き換え)
●新しい武器が実装される
●フラッシュショットシステムという新たなボーナスフィーチャーが追加される
●発売は年明け2005年、12月下旬に秋葉原の某ゲームセンターでロケテストが実施される

上記でした。発表時、胸高まった方も多かったのではないでしょうか?

■雷電III製作テーマ■
「雷電シリーズ」といえば、90年代に一時代を築いたシューティングゲーム。その続編を作るにあたり製作にはスタッフの相当な苦労と葛藤があったと思われます。「THE FLASH DESIR 雷電III」収録の駒澤社長のインタビュー記事を読めばわかりますが、ノスタルジーというよりも、旧来のファンへのアプローチもしつつ、時代に相応した「2005年度版雷電」をつくるというテーマを掲げて製作されました。とはいえ、タイトルに「雷電」という冠を付ける以上、時代にあわせアレンジするにしても様々な「縛り」が発生してしまいます。

また、「雷電DX」リリース時とは業界の状況が抜本的に異なるゆえ、ゲームというジャンルの経済効果やユーザー数、その他様々な時代性を考慮すると、90~94年当時のスタンスやコストそのままでゲームを製作するのは不可能ですし、ましてや、シューティングゲームジャンルは「マニアック」「ヘビーユーザー向け」「ニッチ市場」という認識が強くなってしまったゆえ「歴史あるシューティングゲーム続編」製作にはプロットの時点で問題難題が山積なわけです。

たとえば、

●旧来の「雷電」ファンへのサービスを含め逸脱しない程度の雷電らしい新要素実装

●1996~1998年の「ライデンファイターズシリーズ」ファンへのサービス並びに不自然ではないアプローチ実装

●若い世代に向けて、近年主流となっていた「弾幕系」シューティングゲームとの差別化と、それに負けない楽しさの実装

ほんの少し考えただけで、開発側には、上記のような簡単に結論が出ない難題が提示されます。
※ここにも、今まさに同様の事例で悩んでいるお方が・・・ →■
現実、不特定多数のユーザー様一人一人の心に美化内包された「雷電の続編のイメージ具現化」は物理的に不可能ですし、

●ビデオゲーム稼動インカムの平均値が「雷電DXリリース当時」とは、まるで違うため製作期間を短くし、できるだけオペレーターへ安価で流通させなければならない。(=じゃないと売れないんです)

といった、ゲームの中身以外に、マスタープランの問題も壁のように立ちはだかります。まず、2004~2005に(今もか)シューティングゲームを開発するには、どのメーカーもこのタスクを一番に優先させなければなりません。よって、「最大公約数を拾いあげる」という無難そうな作業も、「7作品存在するシリーズの何を持ってして最大公約数か?」という洗い出しさえ、正直困難と言わざるを得ません。

下記は開発初期段階に業者向けに作られた「雷電III」のフライヤーです。

3810001021

ロケテストや発売verでは実装されなかった「かすり」システムの記述があります。その他、一部武器の名前が異なっているのも確認できます(ニュークリア+ホーミングでニューホーミングミサイル!!)。上記からもわかるよう、いかに「雷電III」が限られた時間の中で、試行錯誤を繰り返して開発されたタイトルかが、理解できるわけです。

前編は以上です。次回第5回「雷電III 後編」は、「雷電III」に追加された新たな要素について紹介と検証をしていきたいと思います。

引き続き当ブログをよろしくお願い致します!!

<以下Xbox360 雷電IV 関連リンク>
●INHブログ 3大シューティング祭りレポートまとめ

http://www.inhgroup.com/blog/index.php?itemid=182

●さざなみ壊変 3大シューティング祭りレポート
http://sazanami.net/#20080831

●杏野はるなの日常(9月1日エントリー)
http://blog.livedoor.jp/tokyozukananno/archives/51060692.html

●ゲームショップ1983 雷電IV 販促協力募集 記事
http://sp-game.cocolog-nifty.com/38/2008/08/34_d2ab.html

●9月7日(日)bar 16SHOTS 2nd anniversary party
TOKYO GAME UNIVERSITY『東京ゲー大』

http://blog.goo.ne.jp/16shots/

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2008年9月 2日 (火)

第38回 3大シューティング祭りレポートと東京ゲー大告知!!

ども、池田@雷電です!!
今日は、30日のイベントレポート記事をUPしようかと思ったのですが、取材していただいたGAME WATCH様のトークライブのレポート記事が半端じゃない(つうか完璧)ので下記リンクを貼らせて頂きました。当日、来場できなかった方も、見れば、ほぼトークライブの全容がわかると思います!!

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●IMPRESS GAME WATCH 3大シューティング祭りレポート記事はこちら
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080901/stg.htm

そしてそして、熱気むんむんだった会場の様子が手に取るようにわかる画像が満載電撃オンラインさんのレポートは下記リンクをチェック!!

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●電撃オンライン 3大シューティング祭りレポート記事(七星ちゃんもいるでよ!!)
http://news.dengeki.com/elem/000/000/102/102435/

悪天候&長丁場のイベントに関わらず取材に来ていただきました各メディアの皆様、本当にありがとうございました。

・・・・しかし!! 我々はここで歩みを止めません!!!

「Xbox360版雷電IV」の販促活動はまだまだ続きます!! 次の日曜日、9月7日に開催されるbar 16SHOTS主催イベント、「東京ゲー大にも3大シューティング」が出展!!!

■9月11日発売「PS2 ファンタジーゾーンコンプリートコレクション」(セガ)
■10月2日発売「Xbox360 雷電IV」(MOSS)
■10月30日発売「PS2 サンダーフォースVI」(セガ)

発売前の上記タイトルの試遊台設置が決定!!!

それに加え、門外不出の激レア アーケードゲーム基板

■「システム16版 ファンタジーゾーンII」(セガ)
■「空想科学連射力測定ゲーム 射ウォッチ」(トライアングル・サービス)

上記ゲーム筐体も併せてフリープレイ稼動!!

そして更に当日は「シューティングサミット2008」と題し、

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奥成洋介さん(セガ) 駒澤社長(MOSS) ゾルゲール哲さん(セガ)による、トークライブを実施!! 先日の「3大シューティング祭り」では直接絡みがなかった御三家が、当日18:00より「シューティングゲームの今後について」真剣に悩みます。どうか9月7日の「東京ゲー大」をお楽しみに!!

引き続き、当ブログをよろしくお願い致します!!

<東京ゲー大の詳しい内容は下記URLまでどうぞ!>

●9月7日(日)bar 16SHOTS 2nd anniversary party
TOKYO GAME UNIVERSITY『東京ゲー大』

http://blog.goo.ne.jp/16shots/

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2008年9月 1日 (月)

第37回 Xbox360 雷電IVテストプレイ その2

池田@雷電です!!

先日、MOSSさんのオフィスにテストプレイヤーをお呼びして発売前に「Xbox360雷電IV」を体験していただく企画 第2弾(前回の模様はこちら)を行いました。今回選ばれたテストプレイヤーさんは、2名。

一人目は
アイドルの、杏野はるなさん!!!

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そして、二人目はゲームに詳しいでお馴染み、
中野プロモーションの中野龍三社長!!

After   

今回も前回同様、お二人がお持ちのwebサイトに「Xbox360雷電IVのレビュー記事」を掲載していただくのはもちろん、今回は、お二人がプレイしているところをバッチリ撮影してきましたので、動画のほうは今後の「雷電tube」で順次公開します。是非是非お楽しみに!! 

※つうか杏野さんが、マジでシューティング上手いわ、カワイイわで大興奮だぜ!! 今後の雷電tubeに期待しとけ!!

<以下お二人のwebサイトへのリンク>

●杏野はるなの日常
http://blog.livedoor.jp/tokyozukananno/

●中野龍三 プロゲーマーWEB
http://www9.plala.or.jp/nakanoryuzo/

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