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2008年10月 1日 (水)

第67回 雷電IVとはなんぞや(その7)-最終回-

池田@雷電です!!

いよいよ明日発売日を迎える「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えしてきた「雷電IVとはなんぞや」も、本日のまとめ記事で最終回となります。

■雷電IVとはなんぞや まとめ■

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●雷電は難易度その他ゲームの調整に納得いくまで時間を掛ける
●雷電は続編が出るたびグラフィックが何倍もパワーアップしている
●雷電は顧客全対応型のシューティングゲームである

「雷電IV」とは、開発スタッフ一丸となり、過去の「雷電シリーズ」から導かれる全てのファクター(理論)を実装したシューティングゲームであり、「製品」と「作品」という両面の高水準化及び継続性という、明確なビジョンを達成した成果物といえます。初代「雷電」が登場してから十余年、時代と共に「ゲーム」というジャンルは多様化し、エンターテイメントとしての定義や存在意義までもが複雑かつ不明瞭となりかけつつある現代において、時代や老若男女を問わず楽しめる不変の「ゲーム(=楽しさを提供する商品)」・・・・それが「雷電IV」です。

-Xbox360雷電IV発売にあたり-

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2008年10月2日、「雷電IV」はXbox360という高性能ハードの力で、グラフィック、プレイアビリティの向上、オンラインによるランキング対応とリプレイ保存及び鑑賞を可能にし、豊富なカスタマイズ項目と追加ステージ、追加モードに加え、かねてより商品化が熱望されていたサントラCDまでをも同梱し、まさに「完全版」となって発売を迎えます。形態は異なりますが、業務用で1993年にリリースされた「雷電II」が、1年後に「雷電DX」に生まれ変わったのと同様、様々な「理論」の実装により「雷電IV」も業務用から「Xbox360版雷電IV」へと進化変貌を遂げたわけです。 「雷電IV」プロデューサーMOSS駒澤社長はかつて「THE FLASH DESIRE 雷電III」のブックレット取材の際、「雷電とは、なにか?」という僕らの質問に対し、「雷電とは、理論(の集合体)である」と答えてくれましたが、僕自身、当ブログ記事を更新していくにあたり、その発言に対する理解と共感がより深くなり、同時に「理論」とは「ユーザーの皆様に商品を楽しんでいただく」という最後のピースを当てはめて、はじめて「完成」に至るのではないか?と感じました。明日以降、「Xbox360雷電IV」を多くの皆様に遊んでいただき「理論の完成」を見届けて欲しいです。そして、プレイ後、皆様一人一人の心に感じた思いこそが「雷電IVとはなんぞや」の真の答えとなるのです。

・・・・と、まぁ、色々と理屈っぽい事を全7回に渡り書いてきましたが、「Xbox360雷電IV」をご購入頂いた、皆様がなすべき行動は至極単純、

「撃つ、避ける、以上!!!!」 

これだけです。どうか「Xbox360雷電IV」を思う存分楽しんでください!!!

-感謝の意-

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 「Xbox360雷電IV」発売前日ということで、一旦、一区切り的なご挨拶を。7月から開始した「雷電IVブログ」は、当初週2回更新のペースでしたが、INH製品「ライデンファイターズエイシズO.S.T.」の作業終了日である8月10日以降、当初の発売日であった「9月11日」までは「毎日更新」という個人的な目標に向けて、今日まで続けてきました。当然僕にも本職があるので、時間を作っては、どんどん原稿を書き溜め、ネタに困った際は能動的に企画を実行し、ブログ記事にフィードバックさせて継続を図っていました(雷電Tubeや各種コラム記事や営業活動記事の製作は誰に強要されるわけでなく、MOSSさんの監修、協力の元に僕自身で推し進めた企画なんです)。途中、「10月2日」にソフトの発売が延期になったことにより、書き溜めていた記事と企画の方向性及び、それらを発表するタイミングの変更・・・そのうえ原稿が3週間分追加(当初は延期後の発売日も流動的で、最悪の場合、年内発売無理とか、そういう可能性もあった)・・・・・と、正直、大変でしたが、その分、それまで以上に内容の濃い情報をお伝えしよう!!、と奮起し、目標を達成できたことを嬉しく思っております。(ソフトをお待たせしてしまった分、ブログのほうで「雷電IV」や「雷電シリーズ」に対する開発者の思いや、完成までの軌跡について、ほぼ全てお伝えできたかと思います) 今後も「雷電IVブログ」は10月2日以降も更新ペースは落ちるものの続きます、どうかもう暫らくつたない文章にお付き合い下さい。最後に、このような貴重な機会を設けて頂いた、株式会社MOSS駒澤社長、星野ディレクター、工藤さん、その他スタッフの皆様にこの場をお借りしまして、最大級の感謝の意を表します、誠にありがとうございました。また当ブログの企画に協力していただいた各メーカーの皆様、そして読者の皆様、この度はご協力ご声援、誠にありがとうございました。この恩義は必ず別の機会に(3倍にして)お返ししたいと思います。

 なお、「雷電IVブログ」には書かなかった、僕個人の主観性が強い記事(そもそもINHが「雷電IV」の販促に協力させていただいた理由や経緯など)は、 「Xbox360雷電IV INHショップ購入特典 雷電IVシークレットファイル」のほうに掲載しています。ご興味のある方はそちらも是非ご確認ください。以上、「雷電IVとはなんぞや」でした!! 引き続き当ブログ、並びにいよいよ発売される「Xbox360雷電IV」本編をよろしくお願い致します!!!

■以下 雷電IV小ネタ■

MOSSさんに取材させて頂いた「雷電IV」に関するネタで、コラム記事に書き切れなかったゲーム中のエフェクト関連のエピソードを下記に列挙。

-煙について-

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「雷電IV」の爆発パターンや4面冒頭の朝靄、5面冒頭のロケット発射などで確認できる「煙のエフェクト」は「疑似ボリュームパーティクル」という技術を使って表示しています。当技術はエフェクトをリアルに見せるための処理で、開発当初、その出来栄えに、スタッフはかなりの手応えを感じていたとのこと。しかし「雷電IV」製作途中である2005年(秋)にロケテストされた「アンダーディフィート」(有限会社グレフ)の「煙エフェクト」の凄まじいクオリティにMOSSスタッフが驚愕、「このままじゃ全然駄目だ!!」と、リテイクを繰り返して現在の仕様に至ったとのことです。

Kemuri

-破片について-

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敵を破壊した際に画面上に表示される「破片」は、ひとつひとつ3D計算で処理されており、回転などの動きが(地味ではありますが)非常に凝った作りになっています。また、ゲームオーバー時は、自機が破壊された際の「破片」がある程度画面全体に飛び散ってからポーズが掛かるようになっており、コンティニュー画面のバックではあえて「破片」が回転を続ける仕様となっています。開発陣の「破片へのこだわり」是非確認してみてください。

<Xbox360雷電IV 明日10月2日遂にTAKE OFF!!>

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噎せるほど、ド硬派系シューティングゲーム「Xbox360雷電IV」予約注文数もぶっちゃけ絶好調!!! いよいよ明日発売です!!!!

●全国のゲームショップ、大型量販店他にて明日10月2日より取り扱い開始!!
※店頭に無い場合は、お店の人に取り寄せてもらおう!!

●雷電IV(INHショップ)
購入特典[雷電IV SECRET FILE]がついてくる!
 

●雷電Ⅳ(Amazon)
Amazonで購入の方はコチラ

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