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2009年4月24日 (金)

第100回 セイブ開発 濱田社長インタビュー

ども、池田@雷電です。

記念すべき「雷電IVブログ」第100回目のエントリーは、「雷電」「雷電II」「雷電DX」の開発プロデュサー兼、ディレクターの有限会社セイブ開発「濱田社長」にご登場頂き、取材をさせて頂きました(濱田社長が公の場で発言する機会など、過去にほとんど例が無いです)。 貴重なインタビューを是非ご確認下さい!! 

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INH:濱田社長がゲームを開発をする際に心がけている事とは?

濱田:まず、「キャラクターを操作したときの挙動やそれに対する反応」です。人間が感覚的に持っている「面白い」とか「興奮する」といったアナログな要因、行動をひとつひとつ分析して、プログラムを介してゲーム(デジタル)内に置き換えて表現するという実装作業。次に「五分五分の理論」の実装。つまりCPUとプレイヤーは、腕前に関係なく、常に互角で勝負できなければゲームとして面白くないのです。いうなれば「雷電シリーズ」は、それまでセイブ開発がリリースしてきたゲームに実装してきたアイデアや技術の集大成でかつ、成功例といえます。

INH:ゲームをやり込んで腕前が上達しても常に難度は『五分五分(互角)』じゃないと駄目ということですか? つまりシューティングゲームにありがちなパターン化を否定する・・・というような意味でしょうか。

濱田:そうです。例えば、どんな名作映画でも2回も見たら飽きるのが私達人間ではないでしょうか? ゲームの内容もそれと同じと考えています。よって「雷電」はプレイするたびに、毎回微妙な変化があるようにランクや敵弾の挙動などに調整が施してあります。そもそもゲームを創るということは「難題、難問」をユーザーに与えるのではなく、あくまで攻略する喜び・・・つまり「達成感」を与えることだと考えています。どんなジャンルでも「難題、難問」を与えるだけのゲームは、ごく一部の人間にしか喜んでもらえない、このバランスを履き違えては駄目です。

INH: 「雷電」は販売という面でも世界中で大成功したタイトルですが、基板のディストリビューションは濱田社長が率先して行ったのでしょうか?

濱田:そうです。90年当時、基板の営業も自分ひとりでやっていました。アメリカやヨーロッパまで、世界中をひとりで飛び回って販売ルートを切り開いたんです。 熱意があれば言葉の壁とか関係ないです。

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INH: 「雷電」が海外でも爆発的に売れた要因をどう分析していますか?

濱田:当時、海外ではゲーム基板は概ね「3週間周期でインカムが落ちる」という事実があり、それが高い壁でした。 「雷電」はそれを打ち破ることができるか?・・・が最初の課題でしたよね。よって「雷電」は海外向けにバージョンをアメリカ仕様、ヨーロッパ仕様、台湾、香港仕様、韓国仕様の計5タイプを製作し、各国で長期にわたりロケテスト実施し、現場で確認しながらゲーム内容の調整をしていきました。私は人間が生理的に 「面白い!」と感じる要素に国境はないと今でも思っているし、「雷電」の2つ前のゲームタイトルも、それぞれ2万枚の販売実績があったことより、ある程度の自信の中で、完成度の高い商品開発を目指した結果といえます。 

INH: 大ヒットした「雷電」に続く、「雷電II」「雷電DX」と続編を開発する際のプレッシャーはありましたか?

濱田:続編だろうがなんだろうが「自分が良いと思えるゲームは必ずヒットする!」と確信していたので、思いついた「面白い!」と感じるアイデアや演出は、開発期間が伸びてしまってでも全て実装していきました。 なお、「雷電DX」の「練習コース(LEVEL0)」だけは、私主導ではなく、 当時のチーフプログラマーのアイデアを前面に出したアプローチとなっています。今一度、違いを楽しんでみてください。

INH:濱田社長自身が今後、再びゲーム開発をする可能性は?

濱田:創作意欲が沸いたらゲーム開発を再開したいです。人の真似や、既出な内容のゲームは嫌なので、「面白い!」と皆さんが素直に感動してくれるようなアイデアを思いつけば・・・もしリリースするなら題材や演出を含めたオリジナリティが重要課題となりますね。あと、ゲーム開発ではないけれども自分自身の経験やアイデアを纏めた「ゲーム開発のマニュアル本」を書いて若いクリエイターに伝えたい。

INH: では、最後に「雷電ファン」の皆様にメッセージをください!

濱田:私自身、他人からの評価はあくまでそのときの結果であり、それ以上の物ではなかった。よって「雷電」「セイブ開発」の良い評価が現在も続いているなんて考えもしませんでした。開発当時は、まず3週間先のインカム継続を実現するのに無我夢中でしたからね。すべては、私が優秀な開発スタッフに恵まれていたことにつきる。 また、これまで過去を振り返ることもしなかったので、ごく最近まで「雷電シリーズ」のファンの声を認識することもありませんでした。繰り返しますが、本当に皆さんから「面白い!」と感動してもらえるゲームを再び創りたいです。最後に余談ですが、最近 「えびふく」さんのホームページ(雷電フリークス)をはじめて見たんですが、彼の文面は、「雷電」を分析した感覚を第三者に解るように説明した文章になっており、凄く興味深く、また、まさかファンの人がここまで自分の考えを的確に分析をしているなんて・・・と非常に驚きました。いつか彼とも直接話をしてみたいですね(笑)

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インタビューは以上となります。思えば、僕が「濱田社長」に最初にインタビュー取材を打診したのが『この時(2005年)』で、その後も、何かあるたびに取材をオファーし続けていたんですが(全て丁重に)お断りされ続けて約4年・・・やっとご登場していただき、感無量であります。「濱田社長」誠にありがとうございました!! しかし、文中に出た濱田社長執筆の「ゲーム開発のマニュアル本」には非常に興味がわきますね・・・うーん、いつの日か実現してもらいたいです!!

それでは、引き続き、当ブログをよろしくお願い致します!

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