インタビュー記事

2009年4月24日 (金)

第100回 セイブ開発 濱田社長インタビュー

ども、池田@雷電です。

記念すべき「雷電IVブログ」第100回目のエントリーは、「雷電」「雷電II」「雷電DX」の開発プロデュサー兼、ディレクターの有限会社セイブ開発「濱田社長」にご登場頂き、取材をさせて頂きました(濱田社長が公の場で発言する機会など、過去にほとんど例が無いです)。 貴重なインタビューを是非ご確認下さい!! 

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INH:濱田社長がゲームを開発をする際に心がけている事とは?

濱田:まず、「キャラクターを操作したときの挙動やそれに対する反応」です。人間が感覚的に持っている「面白い」とか「興奮する」といったアナログな要因、行動をひとつひとつ分析して、プログラムを介してゲーム(デジタル)内に置き換えて表現するという実装作業。次に「五分五分の理論」の実装。つまりCPUとプレイヤーは、腕前に関係なく、常に互角で勝負できなければゲームとして面白くないのです。いうなれば「雷電シリーズ」は、それまでセイブ開発がリリースしてきたゲームに実装してきたアイデアや技術の集大成でかつ、成功例といえます。

INH:ゲームをやり込んで腕前が上達しても常に難度は『五分五分(互角)』じゃないと駄目ということですか? つまりシューティングゲームにありがちなパターン化を否定する・・・というような意味でしょうか。

濱田:そうです。例えば、どんな名作映画でも2回も見たら飽きるのが私達人間ではないでしょうか? ゲームの内容もそれと同じと考えています。よって「雷電」はプレイするたびに、毎回微妙な変化があるようにランクや敵弾の挙動などに調整が施してあります。そもそもゲームを創るということは「難題、難問」をユーザーに与えるのではなく、あくまで攻略する喜び・・・つまり「達成感」を与えることだと考えています。どんなジャンルでも「難題、難問」を与えるだけのゲームは、ごく一部の人間にしか喜んでもらえない、このバランスを履き違えては駄目です。

INH: 「雷電」は販売という面でも世界中で大成功したタイトルですが、基板のディストリビューションは濱田社長が率先して行ったのでしょうか?

濱田:そうです。90年当時、基板の営業も自分ひとりでやっていました。アメリカやヨーロッパまで、世界中をひとりで飛び回って販売ルートを切り開いたんです。 熱意があれば言葉の壁とか関係ないです。

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INH: 「雷電」が海外でも爆発的に売れた要因をどう分析していますか?

濱田:当時、海外ではゲーム基板は概ね「3週間周期でインカムが落ちる」という事実があり、それが高い壁でした。 「雷電」はそれを打ち破ることができるか?・・・が最初の課題でしたよね。よって「雷電」は海外向けにバージョンをアメリカ仕様、ヨーロッパ仕様、台湾、香港仕様、韓国仕様の計5タイプを製作し、各国で長期にわたりロケテスト実施し、現場で確認しながらゲーム内容の調整をしていきました。私は人間が生理的に 「面白い!」と感じる要素に国境はないと今でも思っているし、「雷電」の2つ前のゲームタイトルも、それぞれ2万枚の販売実績があったことより、ある程度の自信の中で、完成度の高い商品開発を目指した結果といえます。 

INH: 大ヒットした「雷電」に続く、「雷電II」「雷電DX」と続編を開発する際のプレッシャーはありましたか?

濱田:続編だろうがなんだろうが「自分が良いと思えるゲームは必ずヒットする!」と確信していたので、思いついた「面白い!」と感じるアイデアや演出は、開発期間が伸びてしまってでも全て実装していきました。 なお、「雷電DX」の「練習コース(LEVEL0)」だけは、私主導ではなく、 当時のチーフプログラマーのアイデアを前面に出したアプローチとなっています。今一度、違いを楽しんでみてください。

INH:濱田社長自身が今後、再びゲーム開発をする可能性は?

濱田:創作意欲が沸いたらゲーム開発を再開したいです。人の真似や、既出な内容のゲームは嫌なので、「面白い!」と皆さんが素直に感動してくれるようなアイデアを思いつけば・・・もしリリースするなら題材や演出を含めたオリジナリティが重要課題となりますね。あと、ゲーム開発ではないけれども自分自身の経験やアイデアを纏めた「ゲーム開発のマニュアル本」を書いて若いクリエイターに伝えたい。

INH: では、最後に「雷電ファン」の皆様にメッセージをください!

濱田:私自身、他人からの評価はあくまでそのときの結果であり、それ以上の物ではなかった。よって「雷電」「セイブ開発」の良い評価が現在も続いているなんて考えもしませんでした。開発当時は、まず3週間先のインカム継続を実現するのに無我夢中でしたからね。すべては、私が優秀な開発スタッフに恵まれていたことにつきる。 また、これまで過去を振り返ることもしなかったので、ごく最近まで「雷電シリーズ」のファンの声を認識することもありませんでした。繰り返しますが、本当に皆さんから「面白い!」と感動してもらえるゲームを再び創りたいです。最後に余談ですが、最近 「えびふく」さんのホームページ(雷電フリークス)をはじめて見たんですが、彼の文面は、「雷電」を分析した感覚を第三者に解るように説明した文章になっており、凄く興味深く、また、まさかファンの人がここまで自分の考えを的確に分析をしているなんて・・・と非常に驚きました。いつか彼とも直接話をしてみたいですね(笑)

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インタビューは以上となります。思えば、僕が「濱田社長」に最初にインタビュー取材を打診したのが『この時(2005年)』で、その後も、何かあるたびに取材をオファーし続けていたんですが(全て丁重に)お断りされ続けて約4年・・・やっとご登場していただき、感無量であります。「濱田社長」誠にありがとうございました!! しかし、文中に出た濱田社長執筆の「ゲーム開発のマニュアル本」には非常に興味がわきますね・・・うーん、いつの日か実現してもらいたいです!!

それでは、引き続き、当ブログをよろしくお願い致します!

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2009年4月 8日 (水)

第97回 「シューティングゲーム攻略軍団参上!」番組収録直前インタビュー

ども、池田@雷電です。

本日は、5月放送予定のCSTV番組 「シューティングゲーム攻略軍団参上!」 (放送第1回目)にて業務用版「雷電IV」のプレイを担当する、ダブルプレイヤー「服部さん」に番組収録直前取材をしました。以下に緊急公開!

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INH:番組収録でプレイするのは、オリジナルモードになりそうですか?それともライトモード?

服部:今回はライトモードを収録する予定です。オリジナルモードだと収録時間が短すぎて良い映像にならない可能性が高いので・・・その代わりライトモードの「自己ベストスコア(つまり全1スコア)」を更新するつもりで挑みます。

INH:番組収録する「雷電IVダブルプレイ」の見所を教えてください。

服部:スコア以外だと「3面ボス撃破パターン」です。視聴者の皆さんを「あっ!」と驚かせたいです。あとは、既出ですが「2ボス撃破パターン」。マニアックな視聴者の皆さんには「道中の細かい稼ぎ」に是非とも注目して頂ければ(笑)。

INH:「シューティングゲーム攻略軍団参上!」は公開収録ということですが、服部さんって、過去に何度もTV番組に出演してゲームをプレイする機会が多かったせいか、こういった一発勝負的シチュエーションでもあんまり緊張とかしないようなイメージがあるんですけど、実際のところどうでしょう?

服部:14歳のときに「公式ぷよ通大会」に出場したのですが、そのときは2万人の大観衆の前でプレイをしたんです。それ以来、人前でプレイしてもあまり緊張しなくなりましたね。あ、緊張といえば、業務用「雷電IV」の「ダブルプレイ開始コマンド入力」がシビア(コマンド入力を失敗してしまうと通常のソロプレイが始まってしまう)なので、プレイよりもそっちが心配だったりします(笑)

INH:そもそもダブルプレイを始めたきっかけを教えてください。

服部:幼少時代、当時流行ったファミコンで「デビルワールド」「マリオブラザーズ」「コナミワイワイワールド」辺りのタイトルをよく友人たちと2人同時プレイで遊んでたのですが、自分よりゲームが上手な友人が少なくて、ゲームがうまくいかないと「相手がもう少し上手ならなぁ」とか思ってて、しまいには「自分が1人で同時に操作したほうが上手なんじゃないか?」と考えはじめたのを切っ掛けに同時操作をはじめて、現在に至ると(笑)

INH:服部さんは「シューティングゲーム全1ダブルプレイヤー」、そして「ぷよぷよ通 対戦最強プレイヤー」の2つの顔で有名ですが、服部さんのなかで、異なるジャンルのゲームをプレイする際に意識の違いなどはありますか?

服部:「シューティングゲーム」と「ぷよぷよ通対戦」を比較した場合、まず共通点は画面全体を見渡し、注意をはらうという点、そして相違点は、相手が「CPU」か「対人」か・・・つまり「ランダム要素が多いか、少ないか」と捉えることができると思います。僕の場合、「対人戦」でも「ランダム要素」をどこまで理論的に少なく(パターン化)できるか?というテーマで攻略をしているので「シューティングのパターン構築」と「対戦攻略」どちらに挑むにせよ意識の違いはないといえます。とはいえ、それぞれの過程には違った面白さがあるのも事実ですので、今後も両立してプレイしていきたいです。あ!あと、良く勘違いされますが「ぷよぷよ通」に関しては普通に「片手」で遊んでますよ(笑)

INH:服部さんのダブルプレイのパターンって、あえて「難しい」とか「見た目が美しい」というような・・・いうなれば「芸術点」を意識して構築されているように見えるのですが、その辺、如何ですか?

服部:「見た目が格好良く、かつ、スコアも高い」という目的でパターンを構築しているのは事実です。これは、基本的に自己満足の世界ですので、他の人が僕のプレイを見てどう思うかは、あんまり関係ないんです・・・でも、自分のパターンを見てくれた人から「格好良い!」とか「凄い!」とか、喜んでもらえた時は素直に嬉しいです。

INH:今までプレイしたシューティングゲームで、ダブルプレイ難度が高いタイトルは?

服部:「ギガウィング2」です。ゲーム内容もそうですが、処理落ちとか・・・安定しない要素が多く、プレイ中に予想外のことが頻繁に起こるため、とにかく難しかったです。

INH:では、今回番組収録する「雷電IV」のダブルプレイ難度はどうでしょうか?

服部:スコアプレイの主軸が「溜め撃ちホーミング稼ぎ」となるので、ハイスコアを狙うだけであれば、パターン構築は比較的、簡単な部類となります・・・だからこそ「雷電IV」に関しては「芸術点」に力を入れてパターンを構築しているので、結果的に難度はかなり高いです(笑)

INH:では最後にゲーマー初心者にダブルプレイの秘訣を!

服部:「シューティングゲーム攻略軍団参上!」番組内で、ダブルプレイに関する基礎的な情報をきちんと説明するので詳しくは番組放送を見ていただけたらと思います。こうご期待!という感じで(笑) 放送を楽しみにしていてください。

以上、服部さんありがとうございました! なお、CSTV番組「シューティングゲーム攻略軍団参上!」に関する、更に詳しい情報は番組放送局である「モンド21」の公式サイト、または、番組をプロデュースしている「中野プロモーション」の「中野龍三プロゲーマーweb」をご覧下さい。どうか『シューティングゲーム攻略軍団参上!』にご期待下さい。

引き続き、当ブログを宜しくお願い致します!

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2008年8月27日 (水)

第32回 MOSSの工藤さんに色々聞いてみた

池田@雷電です!!

インタビュー記事の第3回目は、株式会社MOSS 企画担当の「工藤寅生」さんにご登場願いました!!以下、インタビュー記事をお楽しみ下さい。

■雷電IV企画担当 工藤さん に色々聞いてみた■

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Q:工藤さんの主な業務内容を教えてください。

A:企画全般とパッケージ・ポスター・レーベルなど主に製品化に向けた制作の部分で参加しました。

Q:難易度設定の段階を教えてください。また「雷電シリーズ移植」のお約束敵が弾を撃ってこない「プラクティス」は今回も用意されていますか?

A:勿論ありますよ!ついでに言うと難易度は全てで8段階あります。 

「Practice」 ・・・ 敵が弾を撃たない練習用の設定です
「Very easy」・・・ ショットで敵弾を破壊できるゲームモードです
「Easy」    ・・・ 敵弾の速度を落とした比較的簡単なゲームモードです。
「Normal」  ・・・ コンシューマ版の初期設定難易度です。
「Original」  ・・・ アーケード版の初期設定難易度です。
「Hard」    ・・・ 敵弾の速度をやや速くした中級者向けの設定です。
「Very hard」 ・・・ 敵弾の速度をかなり速くした上級者向けの設定です。
「Ultimate」  ・・・ 普通の難易度では刺激が足りないエキスパート向けの設定です。

敵が弾を撃たない「practice」と敵の弾が壊せる設定の「Very easy」は初心者向けの設定として入れています。個人的には是非「Ultimate」をプレイして欲しいですね。そしてその後に「Normal」をプレイしてみてください。敵弾がとてもゆっくりに見えるので、いわゆる見切りの状態を味わえます(笑)

Q:Xbox360版雷電IVの対応画面アスベクト比を全て教えてください。

A:16:9、4:3共に対応しています。(←注:Xbox 360は16:9も4:3も標準対応です) またシューティングゲームの移植でのお約束ですが  家庭用モニターを90度回転させてアーケード版と同じ縦長画面でプレイできるような  モニター調整機能も搭載しています。

Q:Xbox360の特徴である「実績」はいくつくらい用意されてますでしょうか?

A:実績は全部で47個あります。 シューティングゲームって、プレイする度に「今日はここまで来た」 「この弾幕を避けられた」という達成感がありますよね。 その感覚で実績解除に挑戦できたらいいなぁ、ってのが最初に あったんですが、それだと実績付与のペースが細かくなりすぎてしまって、次第に数を減らしたというか、無難な方に流れていった感じですね(笑)

Q:XboxLIVEでのスコアランキングでのリプレイ閲覧は上位何位まで確認可能でしょうか?

A:リプレイデータはランキング参加者全員がアップできるようになっています。 ランキング順位が最大で30000位までとなってますので、 30000人30000色のリプレイが出揃うといいですね。  それだけ売れる事が前提ですが(笑)

Q:サウンドテストは全曲を無限にループして聴くことは可能ですか?

A:ループ再生OKです。

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Q:追加ダウンロードコンテンツの自機についてコンセプトを教えてください。

A:当初はほんのオマケ的な位置づけとしてスタートしたんですが、専用ウェポンを考えたりグラフィックに手を加えていくうちに  次第にコンセプトが明確になっていき誕生したのが『雷電Mk-II』と『フェアリー』でした。 『雷電Mk-II』はかつての雷電シリーズへのリスペクトが先にありましたが 過去のゲームの主役機が現在のシューティングゲームに登場したらどうなるのか? という、タイムスリップした古の戦士というコンセプトがありました。 逆に『フェアリー』は現在進行形の自機というか、2008年現在のシューティングゲームらしい スピーディな機体というコンセプトがありました。バブルランチャーの他にも水やら爆竹やら数珠ハンマー(??)といったテーマのウェポンも用意していたんですが次回への持越しとなりそうです。・・・またボツになるかもしれませんが(笑)

Q:追加ダウンロードコンテンツの価格はいくらですか?

A:80マイクロソフト ポイントです。

Q:企画を煮詰めるにあたり「式神の城III」「斑鳩」「ライデンファイターズエイシズ」といった
他社のXbox360用シューティングゲームを意識しましたか?

A:いや~『斑鳩』ハマりました。 今回新ボスのデザインを担当した大吉が 上手いんですが、2人同時プレイで殺し合いしたりするのも楽しいですね。 『RFA』は同じ雷電つながりで社内で遊んでても言い訳できるというか(笑) ジャッジスピアが好きです。ミクラス探しています。勲章を育てています。・・・話がそれましたが意識はしたと思いますが、ゲームの中身については、特にあのタイトルがこうだったから こちらはこうしようとか、」そういう事はなかったと思いますけどね。

Q:因みにブログパーツの雷電IVは最高で何点くらい出せるんでしょうか?

A:39万以上出せるようです。 わたしのハイスコアはマウスをピアノ撃ちして出した369876点です!

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因みにこれは駒澤社長の記録。

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そしてこれが、工藤さんによる、驚愕の雷電IVブログパーツ全一スコア(2008年8月現在)の証拠写真だ!!
誰かブチ抜く人はいませんか!?

Q:最後にファンの皆様にメッセージをください

A:秋の夜長に『雷電Ⅳ』はいかがでしょうか。 シューティングゲームがこれからも盛り上がっていくよう  微力ながらも尽力したいと思います。 今後とも『雷電』シリーズをよろしくお願いします。

インタビューは以上です。 工藤さん、どうもありがとうございました!!

なお、来る8月30日に池袋GiGOで開催される、「3大シューティング祭り」のトークライブに
MOSSの駒沢社長、佐藤豪さんとともに、工藤さん、星野さん(雷電IV製作ディレクター)もご出演していただけることとなりました!!当日どんな話が飛び出すか!?今から、楽しみです。近隣の雷電ファンの皆様は当日「全員出席」でお願い致します!

引き続き「雷電IV」ブログをよろしくお願い致します。

<以下関連記事/情報リンク>
●雷電IVブログパーツ配布中!!目指せ39万点!!
http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/x360/blogparts.htm

●雷電IV製作プロデューサー 駒澤社長インタビュー
http://raiden4.air-nifty.com/blog/2008/07/41_0b03.html

●雷電IV製作ディレクター 星野仁さんインタビュー
http://raiden4.air-nifty.com/blog/2008/08/28_moss_90d7.html

●8月30日 10時より~ 3大シューティング祭in池袋GiGO 開催
MOSSの星野さんと工藤さんも緊急参戦します!!
http://www.inhgroup.com/event/ (主催INH)
http://location.sega.jp/loc_web/ikebukuro_gigo.html (池袋GiGO)

●実績の達人が雷電IV全実績リストを公開!!
http://hgqp.blog44.fc2.com/

●ミカドの神様と七星さんのレポート記事
http://blog.mi-ka-do.net/?eid=780535 

●旋光の輪舞スコアタ全1の雷電IV祭レポート記事
http://cartridge-b.air-nifty.com/blog/2008/08/iv_13ba.html

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2008年8月24日 (日)

第28回 MOSS 星野ディレクターに色々聞いてみた

池田@雷電です!! 本日は、「Xbox360版雷電IV」製作ディレクター、株式会社MOSS 星野 仁さんに、インタビューをしてきました!!!

■MOSS 星野ディレクターに色々聞いてみた■

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Q:星野さんの業務内容について教えてください。

A:スケジュール及びクオリティの管理などのディレクション全般と既存面及び新規面の敵配置及びゲームの難易度などの全体バランス調整になります。

Q:雷電IV 移植の作業にはどれくらいの期間が掛かっていますか。

A:約10ヶ月位です。

Q:8月現在、既にマスターアップ済みですか?

A:既にマスターアップは完了してMSの審査待ちになります。

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Q:業務用基板TypeXからXbox360に移植する際に技術的に問題点などはありましたか?
苦労話があれば教えてください。

A:どちらもPCベースなのでゲームの移植自体はスムーズにいきましたが出力端子やモニタ毎に画面サイズやイメージが変わるのでそれに対応していくのに苦労しました。

Q:昨今の3D(ポリゴン描画)シューティングゲームで
よくゲームマニアの間で話題になる、入力遅延などについて、
雷電IVに関し、何らかの工夫は施していますか?

A:必ず話題になるのは知っていますので開発当初から意識してプログラムを作成しました。 
遅延ではないですがテスト用にRAPを手に入れるが大変でした。。。

Q:業務用基板から解像度で勝るXbox360に雷電IVを移植するに際し、グラフィックの強化などはしていますか?
(逆にPS2版の雷電IIIはかなり表示テクスチャが削られていました)

A:高解像度になるので敵テクスチャやエフェクトを高解像度用に一部書き直したりしました。基本的には高スペックへの移植なので、かなり自由が利くのは助かりました。

Q:業務用の雷電IVは5面冒頭など、わざと処理落ち(ウェイト)を掛けている場面が存在しますが、Xbox360版も処理落ちは再現されていますか?

A:わざと処理落ちをかけている部分は同じように処理落ちをさせています。
2人同時プレイ時にプラズマレーザーを使用した際の処理落ち等は解消しています。

Q:読み込み(ロード時間)に関して聞きたいのですが、ゲーム中読み込みする時間は存在しますでしょうか?

A:面と面の間にローディングは発生していますが演出用のシャッターが閉まったらすぐに読み込み完了しているので気にならないかと思います。

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Q:Xbox360オリジナルモードに追加された各ステージの製作コンセプトなどを教えてください。

A:アーケード版では入れられなかった最終ボスに向かっていくまでの道のりを表現したいというのが追加面のイメージです。 
5面はかつての戦場、6面は敵の前線基地をイメージしています。

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Q:同じく、新しい追加ボスキャラクターの製作コンセプトを教えてください。また、既存ボスとの差別化をどのように図っていますか?

A:今回のボスは変形をコンセプトにしています。
また少し差別化を計りたかったので攻撃のパターンなどを他のボスとは意識的に変えています。

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Q:オリジナルモードはステージの追加以外に基本的なゲームバランスなども再調整されているのでしょうか?

A:アーケードモードはアーケード版雷電IVそのままになっています。
新モードは既存面の弾の速度から配置まで全て再調整をしています。

Q:オリジナルモードにも2周目は存在しますか?

A:当然2周目もあります。

Q:雷電シリーズの製作(移植)って物凄くプレッシャーがあるのではないでしょうか?

A:アーケード版雷電III、雷電IVとPS2(PC)雷電III、X360雷電IVと開発を行ってきましたがいずれもプレッシャーはかなりありました。
 シューティングの金字塔と言える雷電の開発に携われる事は光栄ですがストレスで胃に穴が空きそうです。。
でも遊んでくださった方の感想などを聞けると普通のゲーム開発以上にうれしさもあります!

Q:最後にファンの皆様にメッセージをください

A: 「撃つ」「避ける」と言うシューティングの基本を突き詰めた雷電IV、新規の面やボスも入ってアーケード版をやり込んだ人でも楽しめると思いますので是非是非遊んで頂けるとうれしいです。

・・・・以上、お忙しいところに取材をさせて頂き
誠にありがとうございました!!星野さんが胃に穴が開きそうなほど、
頑張って移植開発しているXbox360雷電IVにどうかご期待下さい!!!!

次回のインタビュー記事は企画担当のMOSS 工藤寅生さんを予定しています。こちらもお楽しみに!!

 

 

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2008年7月13日 (日)

第4回 駒澤社長に聞く!その1

池田@雷電です!

先週の木曜日にMOSSさんに取材にいってきました!
題して、雷電IV開発プロデューサー『駒澤社長に聞く!』
その1のお題は「アーケード版雷電IV」についてです。
以下ご確認ください!!

※本当は金曜日にUPする予定でしたが
諸々で遅くなってしまいました、ごめんないさい!!

<駒澤社長に聞く! その1:アーケード版雷電IVについて >

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Q:雷電IV製作基本コンセプト、並びに前作雷電IIIと比較しどのような点を差別化したかったかを教えてください。

A:
雷電IIIのコンセプトはズバリ「雷電復活」です。 そのためのシステム作りも行いました。
雷電IVはIIIのシステムを継承しつつ、雷電の世界観をより深く楽しんでもらうことがコンセプトです。


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Q:雷電DX以来となる「難易度セレクト」実装、並びに「レーダー」「ミクラス」といった懐かしい要素の復活についてはどのような意図や背景がありましたか?

A:
「難易度セレクト」は、より広い層のプレイヤーに楽しんで欲しいと思い実装しました。
雷電DXにあったコースセレクトのオマージュでもあります。
レーダーやミクラスは、得点アイテムを見つける「遊びの要素」であるとともに、雷電の世界に浸ってもらうためのギミックとして採用しました。



Q: 「スタート時の紫武器セレクト」 「ショットボタンを放すとP-UPアイテムの武器変化が固定」 「サブウェポンの溜め撃ち」など、従来の雷電には無かった新機軸の実装についての採用意図を教えてください。

A:
<スタート時の紫武器セレクトについて>
雷電IVでは、従来のバルカン&青レーザーに加え、IIIに登場したプロトンレーザー(改良型)、更にIIに登場したプラズマレーザーが加わりました。
結果、メインショットは4種からの選択となりますが、伝統のアイテム放置時間によるショット切り替えにこれら4種を組み込むと、どう調整してもゲームとしてかけ引きのバランスが取れませんでした。 結果、ロケテストでのプレイヤー意見なども踏まえてスタート時にプロトンレーザーとプラズマレーザーを選択する方法をとりました。

<P-UPアイテム固定操作について>
従来雷電ではプレイヤーが欲しいショットを選ぶ際、そのターンが回って来るまで「待つしかない」というものでした。
但し、メインショットの選択肢が3つになった都合により「待つしかない」というゲームバランスがストレス方向に傾いたため、対応策として実装しました。

<サブウェポンの溜め撃ちについて>
IIIからAボタン(ショットボタン)をオート連射とした都合、どうしてもゲーム中Aボタンは単に押し続けるのみ・・になっていましたが、そこに「放す」という動作を加えて感覚としての強弱を付けました。



Q:アーケード版雷電IVは以前の雷電シリーズと比較すると「全5ステージ×2」と比較的、コンパクトな構成になっていますがこれらは昨今のアーケードSTGの流れに沿って実装されたのでしょうか?

A:
ゲーム攻略まで、より長く楽しんで欲しいという理由から「全5ステージ×2+最終ステージ」という構成をとりました。
開発中のXbox 360版では新ステージが加わり、ある意味「完全版の雷電IV」になっています。ご期待ください!



Q:スコアシステムの要、フラッシュショットの倍率がIIIやロケテスト版では2倍までだったのに対し、製品版では5倍に変更になりました。こちらの変更意図は?

A:
アーケード版ロケテストの結果として様々なご意見を頂戴しました。 そのご意見を踏まえた上での対応の1つです。
1倍~MAX2倍よりも1倍~MAX**倍のほうが得点の幅も広がり、達成感も大きい。 但し無用な得点インフレは実感の希薄が起るので出来るだけ避けたい。
それらを検討した結果、5倍に落ち着きました。

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Q:ボスキャラクターはもちろん雑魚敵キャラのグラフィックも(一見前作IIIをベースとしながら)全部ソリッドな感じにリニューアルされていますよね?開発期間が長めになったのは、これが理由でしょうか?

A:
IVは3D表現ではありますが、元祖雷電の世界観をより一層官能できる様、自機をはじめほとんどのキャラクターは新たに描き直しているか、改良を行っています。
アーケード版の開発期間が長かったのはそれらの要因は勿論のこと、納得がいくまでのロケテストを行ったことによるものです。

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Q:道中(3面の橋や4面の遺跡砲台)での自機のホバリング変形やオープニング発進シーンがシームレスになっていたりと、隋所で確認できる渋い演出は、駒澤社長のアイデアなんでしょうか?

A:
演出については様々な企画案から採用されたもの、されなかったもの、いろいろありました。
発進シーンについては、画面切り替えだったIIIに対して「是非ともシームレスに」という意見が開発内部でも非常に多く、IVを開発する時点で必須のミッションとなっていました。
3面の橋や4面の遺跡での演出は、3Dならではのステージ演出を考える中で浮かんできたアイデアです。
スクロールが停止するような場所でのホバリングは初代雷電からの演出手法であり、それを引き継いでいます。



Q:昨今のアーケードシューティングの事情を考えた場合、バランス調整などには本当に苦労があったかと思いますが、アーケード版雷電IVを最後に振り返ってみて如何でしたでしょうか?
またMOSSさんにフィードバックされたユーザーさまの反響などがあれば教えてください。

A:
ロケテストを通じて本当に沢山のご意見を頂き感謝すると共に、私達も限界までご意見に応えさせていただいた。 
雷電IVの開発を通じて、開発サイドもプレイヤーも、更なる快感を求め、そして熱い。・・と、改めて実感しました。
初のコンシューマ移植版を発表できたのも、みなさまのご意見や反響を頂けたからこそです。
是非とも、Xbox 360版「雷電IV」にご期待ください。

今回の取材は以上となります。
今後も情報が公開されるたびに取材しますので、どうかお楽しみに!!

なお、MOSSさんへの『Xbox360雷電IV』に関するご意見ご要望はこちらまでどうぞ!! 責任持ってMOSSさんにお届けいたしますね。

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