雷電IVとはなんぞや

2008年10月 1日 (水)

第67回 雷電IVとはなんぞや(その7)-最終回-

池田@雷電です!!

いよいよ明日発売日を迎える「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えしてきた「雷電IVとはなんぞや」も、本日のまとめ記事で最終回となります。

■雷電IVとはなんぞや まとめ■

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●雷電は難易度その他ゲームの調整に納得いくまで時間を掛ける
●雷電は続編が出るたびグラフィックが何倍もパワーアップしている
●雷電は顧客全対応型のシューティングゲームである

「雷電IV」とは、開発スタッフ一丸となり、過去の「雷電シリーズ」から導かれる全てのファクター(理論)を実装したシューティングゲームであり、「製品」と「作品」という両面の高水準化及び継続性という、明確なビジョンを達成した成果物といえます。初代「雷電」が登場してから十余年、時代と共に「ゲーム」というジャンルは多様化し、エンターテイメントとしての定義や存在意義までもが複雑かつ不明瞭となりかけつつある現代において、時代や老若男女を問わず楽しめる不変の「ゲーム(=楽しさを提供する商品)」・・・・それが「雷電IV」です。

-Xbox360雷電IV発売にあたり-

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2008年10月2日、「雷電IV」はXbox360という高性能ハードの力で、グラフィック、プレイアビリティの向上、オンラインによるランキング対応とリプレイ保存及び鑑賞を可能にし、豊富なカスタマイズ項目と追加ステージ、追加モードに加え、かねてより商品化が熱望されていたサントラCDまでをも同梱し、まさに「完全版」となって発売を迎えます。形態は異なりますが、業務用で1993年にリリースされた「雷電II」が、1年後に「雷電DX」に生まれ変わったのと同様、様々な「理論」の実装により「雷電IV」も業務用から「Xbox360版雷電IV」へと進化変貌を遂げたわけです。 「雷電IV」プロデューサーMOSS駒澤社長はかつて「THE FLASH DESIRE 雷電III」のブックレット取材の際、「雷電とは、なにか?」という僕らの質問に対し、「雷電とは、理論(の集合体)である」と答えてくれましたが、僕自身、当ブログ記事を更新していくにあたり、その発言に対する理解と共感がより深くなり、同時に「理論」とは「ユーザーの皆様に商品を楽しんでいただく」という最後のピースを当てはめて、はじめて「完成」に至るのではないか?と感じました。明日以降、「Xbox360雷電IV」を多くの皆様に遊んでいただき「理論の完成」を見届けて欲しいです。そして、プレイ後、皆様一人一人の心に感じた思いこそが「雷電IVとはなんぞや」の真の答えとなるのです。

・・・・と、まぁ、色々と理屈っぽい事を全7回に渡り書いてきましたが、「Xbox360雷電IV」をご購入頂いた、皆様がなすべき行動は至極単純、

「撃つ、避ける、以上!!!!」 

これだけです。どうか「Xbox360雷電IV」を思う存分楽しんでください!!!

-感謝の意-

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 「Xbox360雷電IV」発売前日ということで、一旦、一区切り的なご挨拶を。7月から開始した「雷電IVブログ」は、当初週2回更新のペースでしたが、INH製品「ライデンファイターズエイシズO.S.T.」の作業終了日である8月10日以降、当初の発売日であった「9月11日」までは「毎日更新」という個人的な目標に向けて、今日まで続けてきました。当然僕にも本職があるので、時間を作っては、どんどん原稿を書き溜め、ネタに困った際は能動的に企画を実行し、ブログ記事にフィードバックさせて継続を図っていました(雷電Tubeや各種コラム記事や営業活動記事の製作は誰に強要されるわけでなく、MOSSさんの監修、協力の元に僕自身で推し進めた企画なんです)。途中、「10月2日」にソフトの発売が延期になったことにより、書き溜めていた記事と企画の方向性及び、それらを発表するタイミングの変更・・・そのうえ原稿が3週間分追加(当初は延期後の発売日も流動的で、最悪の場合、年内発売無理とか、そういう可能性もあった)・・・・・と、正直、大変でしたが、その分、それまで以上に内容の濃い情報をお伝えしよう!!、と奮起し、目標を達成できたことを嬉しく思っております。(ソフトをお待たせしてしまった分、ブログのほうで「雷電IV」や「雷電シリーズ」に対する開発者の思いや、完成までの軌跡について、ほぼ全てお伝えできたかと思います) 今後も「雷電IVブログ」は10月2日以降も更新ペースは落ちるものの続きます、どうかもう暫らくつたない文章にお付き合い下さい。最後に、このような貴重な機会を設けて頂いた、株式会社MOSS駒澤社長、星野ディレクター、工藤さん、その他スタッフの皆様にこの場をお借りしまして、最大級の感謝の意を表します、誠にありがとうございました。また当ブログの企画に協力していただいた各メーカーの皆様、そして読者の皆様、この度はご協力ご声援、誠にありがとうございました。この恩義は必ず別の機会に(3倍にして)お返ししたいと思います。

 なお、「雷電IVブログ」には書かなかった、僕個人の主観性が強い記事(そもそもINHが「雷電IV」の販促に協力させていただいた理由や経緯など)は、 「Xbox360雷電IV INHショップ購入特典 雷電IVシークレットファイル」のほうに掲載しています。ご興味のある方はそちらも是非ご確認ください。以上、「雷電IVとはなんぞや」でした!! 引き続き当ブログ、並びにいよいよ発売される「Xbox360雷電IV」本編をよろしくお願い致します!!!

■以下 雷電IV小ネタ■

MOSSさんに取材させて頂いた「雷電IV」に関するネタで、コラム記事に書き切れなかったゲーム中のエフェクト関連のエピソードを下記に列挙。

-煙について-

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「雷電IV」の爆発パターンや4面冒頭の朝靄、5面冒頭のロケット発射などで確認できる「煙のエフェクト」は「疑似ボリュームパーティクル」という技術を使って表示しています。当技術はエフェクトをリアルに見せるための処理で、開発当初、その出来栄えに、スタッフはかなりの手応えを感じていたとのこと。しかし「雷電IV」製作途中である2005年(秋)にロケテストされた「アンダーディフィート」(有限会社グレフ)の「煙エフェクト」の凄まじいクオリティにMOSSスタッフが驚愕、「このままじゃ全然駄目だ!!」と、リテイクを繰り返して現在の仕様に至ったとのことです。

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-破片について-

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敵を破壊した際に画面上に表示される「破片」は、ひとつひとつ3D計算で処理されており、回転などの動きが(地味ではありますが)非常に凝った作りになっています。また、ゲームオーバー時は、自機が破壊された際の「破片」がある程度画面全体に飛び散ってからポーズが掛かるようになっており、コンティニュー画面のバックではあえて「破片」が回転を続ける仕様となっています。開発陣の「破片へのこだわり」是非確認してみてください。

<Xbox360雷電IV 明日10月2日遂にTAKE OFF!!>

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噎せるほど、ド硬派系シューティングゲーム「Xbox360雷電IV」予約注文数もぶっちゃけ絶好調!!! いよいよ明日発売です!!!!

●全国のゲームショップ、大型量販店他にて明日10月2日より取り扱い開始!!
※店頭に無い場合は、お店の人に取り寄せてもらおう!!

●雷電IV(INHショップ)
購入特典[雷電IV SECRET FILE]がついてくる!
 

●雷電Ⅳ(Amazon)
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2008年9月24日 (水)

第60回 雷電IVとはなんぞや(その6)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り10日間を切った「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IVのBGM」解説記事をご紹介!!

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■雷電IV楽曲解説■
「雷電IV」のBGMは、元セイブ開発のメインコンポーザー、佐藤豪さんがほぼ全曲を作曲しています。以下、佐藤さんへの取材を元に(伊藤 政則ばりに)楽曲解説記事を書いてみました。なお、楽曲名横の数字は「Xbox360雷電IV同梱サントラCD」のトラックナンバーに対応しています。

<Arcade Side> ※視聴(同梱サントラCDのPV)はこちら

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♪01 Shoot like lightning(DEMO)

Demo
前作「雷電III」オープニングデモムービー楽曲のロングバージョン。「雷電IV」は「雷電III」よりも、ムービーの尺が伸びたため、合せて楽曲も作り直したのかと思いきや、元々はこちらのバージョンが原曲だったとのこと。なおオープニングデモムービーはプロデューサーである駒澤社長自らが楽曲にシンクロするようにコンテを切っています。

♪03 Carve your name(SELECT&NAME)
「雷電III」「雷電IV」共通ネームエントリー楽曲が、今回スタート時の選択画面にも採用されました。同梱サントラCDは、曲順をゲームの進行と同様に配置しているため、当曲が3トラック目となっているわけです。なお「雷電III」から引き継いだ楽曲は基本的にEQ微修正程度の音質調整がなされているとのこと。

♪04 A stormy front(LEVEL1)

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前作「雷電III」では「かつての雷電のようなメロディ重視楽曲」と「ライデンファイターズシリーズのようなハードコアテクノ」がゲームの前半と後半で使い分けられていました。対して「雷電IV」ではユーザー様からの要望を反映させ、ゲーム中、一貫してハードロック調(前作よりも積極的にバッキングにギター音色を多用し重さを演出している)の「メロディ重視楽曲」で統一されました。「雷電楽曲」は「孤独」とか「哀愁」といった雰囲気の楽曲(良い意味でクサメロ)が良く似合うゲームなので、当楽曲も「80年代中期のゲイリームーア」を彷彿させるメロディラインと画面とのシンクロが素晴らしい演出となっています。なお、今回、同梱サントラCDに収録されている音源は佐藤豪さんが「アーケード用に作ったマスターDATA」を使用しています。よって「Xbox360版のDATA」と当楽曲のみ、楽曲がループするポイントが異なるようです。サウンドテストモードと併せて是非違いを確認してみてください(因みにゲーム中に当楽曲は1ループ最後まで流れません)。

♪05 Metal storm(BOSS1)

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前作「雷電III」にもジングル的に「旧雷電アレンジ楽曲」が採用されていましたが「雷電IV」ではそのコンセプトを膨らませ「ステージ」や「ボス」にも「旧雷電アレンジ曲」が積極的に採用されることになりました。今回は「雷電」「雷電II」のボス曲アレンジがステージごとに交互に流れる仕様となっています(この仕様は「雷電DX」製作時にも存在した企画案でもあります)が、こちらは「雷電II」ボス曲のアレンジバージョンとなります。音色の変更はもちろん、バッキングフレーズ追加などにより、Aメロ部分が原曲と若干雰囲気が異なりますが、後半のリズムの「決め」を聴くと「雷電II」原曲の雰囲気が再現されていることがわかります。

♪06 Mission accomplishment(LEVEL CLEAR)
「雷電III」「雷電IV」共通ステージクリア曲です。もともとは「雷電II」のステージクリア曲だったものをアレンジして採用しています。

♪07 Can't retrace(LEVEL2)

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「雷電IV」のために書き下ろされた新曲です。重厚なテンポのLEVEL1と対照的な躍動感溢れる楽曲。メロディメーカー佐藤豪の実力に感服です。背景とスクロール速度にバッチリのイントロフレーズ、高層ビル街から中ボスを経て渓谷に入るタイミングでサビメロ突入・・・といった展開がいちいち痺れさせてくれます。なおロケテト版「雷電IV」は中ボスに「早回し」が存在したので、製品版ほど音楽と画面がシンクロしていませんでした。

♪08 Flap toward the hope(LEVEL3)

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「雷電II」のLEVEL6楽曲のアレンジバージョンです。楽曲もさることながら、イントロのハードなギターリフと同時に急降下するファイティング・サンダーの勇姿、そしてサビメロが流れだすタイミングで姿を現す「つり橋」「中ボス」・・・といった画面と音楽を上手く融合させ、ゲームを盛り上げる調整が素晴らしいです。これら「音楽と画面のシンクロ調整」はゲーム製作サイドがかなり気を使って行ったとのこと。また、今回採用された「旧雷電アレンジバージョン」は一貫して「楽曲のリズムテンポアップ」及び、「音色が生演奏に近い音源に差し変わっている」以外は、原曲の持つイメージを忠実に再現しています。

♪09 Tragedy flame(LEVEL4)

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「雷電II」のLEVEL2&8楽曲のアレンジバージョンです。この曲は「雷電II」の頃から人気が高いことで有名ですね。過去に佐藤豪さんも「「雷電II」の楽曲の中で、もっとも自分らしい曲」と語っていたことより、作曲者自身、思い入れが強いご様子でした。遺跡ステージとの相性(シンクロ感)も抜群で、遺跡砲台との戦闘にも力が入るってもんです。なお、佐藤豪さんは、製作工程上の都合により「雷電IV」のために作った楽曲が「ゲーム中のどこに採用されるかは、ゲームが完成するまで知らなかった」とのこと。よって楽曲の割り振りは全てゲーム本編の開発陣が行っています。ステージの雰囲気に合せて音源を割り振った開発陣の素晴らしいセンスに拍手!!

♪10 Advantageous development(LEVEL5)

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「雷電IV」のために書き下ろされた新曲です。当楽曲の作曲者は武満裕司さんが務めました。武満さんは、佐藤豪さんのK社在籍時代からの盟友であり、前作「雷電III」でもLEVEL2の楽曲を担当しています。イントロとロケット発射演出とのシンクロ感及び、明暗の同居するテンポ良いメロディラインと激化する敵攻撃との融合が、もう、本当に素晴らしいです。武満さんの楽曲はロック調でありながら、途中、ストリングス等のオーケストラ系音色が効果的に差し込まれているのが特徴で、短めなトラックながらもドラマチックに「最後の戦い」を盛り上げてくれています。また、佐藤豪さんの楽曲とはバッキングギターの音色が微妙に異なっており、その辺の対比も聴き所(それでいて佐藤さんの楽曲と並べても違和感全然無し!!はっきり言います、武満さんは神)。お二人の競演は今後の作品でも絶対に実現して欲しいですね。

♪11 Repeated tragedy(LEVEL5 EX)
「雷電II」LEVEL1楽曲のアレンジバージョンです。マニアの間で「雷電II」一番人気の楽曲がゲーム本編最後を飾ることになりました。当楽曲は他のアレンジ楽曲とは異なり、ギターサウンドなどの派手目な音色追加が少なく、原曲に忠実な雰囲気で静かに進行していきます。聴き様によっては、さしずめ「真ボス前に静かに流れるレクイエム」的演出です。(なお、真ボス出現後もボス曲に切替えず、この楽曲のまま戦闘を続けるという案もあったそうですが、そちらはNGとなりました)ゲーム中、当楽曲は1ループ最後まで流れないので、同梱サントラCDで心ゆくまでご堪能下さい。

♪12 Go to Blazes! GS(BOSS2)
「雷電」ボス曲のアレンジバージョンです。今回「旧雷電アレンジ楽曲」の中で唯一、初代「雷電」からチョイスされた曲。初代「雷電」は90年当時のセイブ開発のメインコンポーザー「佐藤亜希羅」さんが作曲しています。初代「雷電」は総じてボスキャラが強かったためか、当時はこの曲のイントロを聴くたびに、身が引き締まるような緊張感がありました。「雷電IV」のアレンジバージョンはテンポアップの上、80年代のマイケルシェンカーや高崎晃のような「メロディラインでも終始ピッキングハーモニクス“気味”」なギター音色がカッコ良く、原曲が持つ緊張感が倍増しています。なお近年「佐藤亜希羅」さんの楽曲を佐藤豪さんがアレンジ(カバー)する場合は楽曲名に佐藤豪さんのイニシャルである「GS」が付けられている模様。

♪13 Brightness of peace(ENDING)
「雷電IV」のために書き下ろされた新曲です。先ほども書きましたが「雷電IV」は製作工程上の都合で、佐藤豪さんには納品した楽曲がゲーム中の「何処で何の楽曲が採用されているか」を伝達されていなかったそうです。よって当楽曲もステージ楽曲のつもりで納品したとのことですが、他楽曲との雰囲気の違いなどから開発側がステージではなく「エンディング~スタッフロールに割り当てた」というエピソードがあります。静から動へドラマチックに展開するメロディラインが非常にカッコ良いので、結果的に開発側の判断は間違ってなかったと考えていいのではないでしょうか。また、「雷電IV」の全楽曲は「バンドサウンド」というテーマがあり、LIVE演奏を想定して作曲、編曲がなされているとのことです。いつの日か佐藤豪さん(ベーシスト)がステージで「雷電IV」楽曲を披露してくれる日を心待ちしております!!

♪14 Preparations(CONTINUE)
「雷電III」「雷電IV」共通コンティニュー画面楽曲。先日の「東京ゲー大」イベントにてDJを務めた、k.h.d.n.の林康氏が当楽曲を当日のトラックリストに入れており、会場にいた一部の方々が感動で「涙」していました(笑)

♪15 GAME OVER for Raiden(GAME OVER)
「雷電III」「雷電IV」共通のゲームオーバー楽曲。この曲は初代「雷電」のネームエントリー楽曲のフレーズを採用しています。

<Xbox360 Side> ※Xbox360版追加曲のサンプル視聴曲 (その1) (その2)

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♪16 Watch a Blazes?(MENU)
「Xbox360雷電IV」のメインメニューで流れる楽曲であり、実は「雷電」ボス曲のアレンジバージョンとのこと(そういえば楽曲名がそれっぽいですね)。当初、この曲はギャラリーモード閲覧時に流れる予定でしたが、イメージの違いからマスターUP直前で、メインメニューへ差し替えが実行されました。MOSSさんの画面と音楽のシンクロに対するこだわりには毎度、感服しますね。なお、当曲は「雷電Tube」のテーマ曲でもあります(笑)

♪17 Omen of stormy(RANKING)
「Xbox360雷電IV」ランキング画面楽曲。アーケード版「雷電IV」は、ゲーム本編以外の周辺楽曲が「雷電III」と共通楽曲だったことより、ある意味、アーケード版「雷電IV」専用に周辺楽曲が、もし作り下ろされていれば・・・という「i f」を実現した楽曲とも言えます。

♪18 Enumeration(GALLERY)
「Xbox360雷電IV」ギャラリーモード楽曲。元々はこっちがメインメニューに採用されるはずだったんですが前述の理由により差し替えが行われました。佐藤豪さんはこのような所謂「普通の曲」でも聴き応えのある良い仕事をしてくれています。

♪19 All or nothing(LEVEL5)

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「Xbox360雷電IVオリジナルモード」追加ステージ楽曲。当楽曲は「雷電II」LEVEL3楽曲のアレンジバージョンです。往年のLAメタル的メロディラインはそのままに「雷電IV」の画面スクロールスピードに併せてテンポアップしています。なお「Xbox360オリジナルモード」の追加ステージは、アーケード版のLEVEL4とLEVEL5の間に差し込まれるという仕様になっているため「オリジナルモード」のロケット発射演出時は、当曲が流れることになりました。アーケード版をやり込んだ方には、前述の武満さんの楽曲のイメージが強いため、最初は若干の違和感があるかもしれませんが、聴きこむと、これはこれで「まだまだ先は長いが頑張ろうぜ!!」という感じが出ててとてもカッコ良いです。

♪20 Depression(LEVEL6)

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「Xbox360雷電IVオリジナルモード」追加ステージ楽曲。当楽曲は「雷電II」LEVEL5楽曲のアレンジバージョンです。佐藤豪さんいわく、「この曲のアレンジだけは原曲からあえて雰囲気を変えた」とのことです。確かに聴いてみるとイントロにメロディが追加してあったり、印象的なフレーズを聴かせる手法が原曲とは大きく異なっています。元々当曲は「雷電II」製作時、日本の歌謡曲の展開を意識して作曲したとのエピソードがありますが、いわば、今回のアレンジはJ-POPや歌謡界で良くある「懐メロ リメイク」的雰囲気を狙ったのかもしれませんね。なお、最後になりますが「Xbox360雷電IV」追加曲製作には、アーケード版「雷電IV」製作時と同様の「音色データや音源機材」を使用しているとのことです。そうすることで、元々存在するアーケード版楽曲と、追加になった楽曲の聴覚的イメージの統一を図っているのです。

-追記-
「雷電IV」で流れる過去曲の採用基準は、佐藤豪さんが「旧雷電楽曲リスト」より、スタッフ、関係者、イベントに参加した一部ファンなどからアンケートを募り、その結果を元に選曲されたとのこと。また、各楽曲に付いている「曲名」は、今回の「Xbox360雷電IV 同梱サントラCD」製作にあたり、新たに佐藤豪さんの手によって付けられることになりました(以前から「曲名」が存在する楽曲に関してはそのまま使用)。

■雷電IV 効果音■

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「雷電IV」における、爆発音、ショット音といった効果音(SE=サウンドエフェクト)製作も楽曲同様、佐藤豪さんが担当しており、ゲーム中の効果音が「クレジット音」などの一部例外を除き、ほぼ全て前作「雷電III」から新規に作り直されているとのことです。特に力を入れてこだわったのは「パワーアップアイテム取得音」で、機会があれば「雷電III」と聴き比べてみることをお薦めします。シューティングゲームにとって効果音はゲーム全体の「爽快感」を担う重要な要素、そのため細かな効果音のひとつひとつが長い手間隙とリテイクを経て、実装に至っているのです。かつてから「雷電シリーズは効果音に関してもシューティング界最高峰」のタイトルですので、「Xbox360雷電IV」プレイの際は是非一度、素晴らしい「効果音」たちにも耳を傾けてみてください。

■雷電シリーズ担当作曲者遍歴■

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1990年 雷電    佐藤亜希羅
1993年 雷電II    佐藤豪
1994年  雷電DX  佐藤豪
2005年  雷電III    佐藤豪 武満裕司(1曲参加)
2007年 雷電IV   佐藤豪 武満裕司(1曲参加)

■佐藤豪ワークス1992~2008■

※アーケード版雷電シリーズ以外のものを列挙

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1992年 セイブカップサッカー
1993年 ゼロチーム
1995年 PS版雷電プロジェクト/バイパーフェイズ1/戦球
1996年 E雀ハイスクール/PS版目指せ!戦球王
1996年 ライデンファイターズ
1997年 PS版雷電DX ライデンファイターズ2
2000年 コナミ ESPNインターナショナルホッケーナイト数曲
2001年 コナミ 実況パワフルプロ野球2001数曲
2005年 INH「バイパーフェイズ1」アレンジ参加
2006年 INH「THE ACES HIGH 雷電」アレンジ参加/PS2版雷電III
2007年 INH X-MANIA7 オープニングBGM制作/INH「THE SHOOTING LOVE トゥエルブスタッグ&トライジール」アレンジ参加/トライアングル・サービス「シューティング ラブ。2007」シューティング検定BGM参加
2008年 XBOX360版「ライデンファイターズ エイシズ」サクセスオンライン購入特典サントラCDRemix参加/XBOX360版「雷電IV」追加曲及び同梱サントラCDRemix参加/サンダーフォースVIボス楽曲及び効果音

今回は以上となります。次回「雷電IVとはなんぞや(その7)」(最終回)をどうかお楽しみに!! 引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

<以下 関連リンク>

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●佐藤豪公式WEBサイト
http://www.go-sato.com/

●佐藤豪 海外メディア向け インタビュー動画
http://raiden4.air-nifty.com/blog/2008/09/58-4080.html

●同梱サントラCD「雷電IV -Ultimate of Raiden-」詳細
http://www.inhgroup.com/item/raiden07/

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2008年9月23日 (火)

第59回 雷電IVとはなんぞや(その5)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り10日間程となった「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」に登場する「ボスキャラクター」をご紹介!!

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■雷電IVボスキャラクター紹介(アーケードモード)■

-LEVEL1「エグゼレイ・イス」-

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「雷電II&雷電DX」に出現した、「ゼルゼレイ・セ・フル」と「ゼルゼレイ・イ・エク」の後継、大型多脚砲台。「雷電II&DX」プレイヤーに散々死角を突かれたせいか、砲塔の増加及び形態変化をするようになった。(しかし結局、重なって撃たれるハメに・・・・)なお、「過去の雷電シリーズ」同様、各ボスキャラクターには「赤いクリスタル」が動力源のように搭載されており、ボスを破壊後「赤いクリスタル」が脱出する演出が確認できる。

-LEVEL2「オルド/フュラス/マイラザード」-

<オルド>

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<フュラス>

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マイラザード

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「雷電シリーズ」には珍しいタイプのボスキャラ(イメージ的には90年にリリースされたコナミ社の「トライゴン」の3ボス戦の展開に近い)。まず「マイラザード」から「オルド」~「フェラス」が発進され、前哨戦。その後「マイラザード」との決着戦となる。なお、「フェラス」は2周目登場の際は写真2段目のように1周目よりも更に形態が変化する。一見、2ボスは各形態とも射出されるバラ撒き弾が激しいが、実は敵弾を良く見ながらレバーを横方向に少しづつ(ゲーメスト的にいえば、レバーをコンコンと)入力していくだけで簡単に避けることができる。この動きは「雷電IV」ボス戦で、もっとも基本となる戦術なのでここでマスターしておくように!! なお、気がつきにくいが、2面道中後半でマイラザードの影がうっすらと画面を横切る渋い演出がある。

-LEVEL3「ファメル・ヤー」-

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「雷電IV」初心者にとって、立ちはだかる第一の壁、「3ボス ファメル・ヤー」。各パーツが徐々に出現し、本体と合体し戦闘開始となる。第3形態まで変形するボスのため、長期戦は必至。 第一形態は周りの砲台を破壊後、弾を良く見て攻撃すればなんとかなるが、第二形態の「高速手裏剣弾×3セット」と、最終形態の「全方位バラ撒き弾」には特に注意が必要。

-LEVEL4「アグェン/エウァト」-

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「雷電1ボス デザートスパイダー」の強化版といった感じのボス。「アグェン」と「エウァト」共に、一度、破壊すると、形態を変化させて再度攻撃をしてくる。2体交互に繰り出されるそれぞれの攻撃パターンを見極めるのが攻略の鍵。落ち着いて対処すれば、3ボスよりも戦いやすい。

-LEVEL5「ホルダ・ガーディア」-

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「雷電シリーズ」の宿敵、「赤いクリスタル」を内包した強力なボス。ミラーボール状の外装を破壊後「赤いクリスタル」本体との一騎打ちとなる。幾重に渡り、高速でバラ撒かれる弾幕はラスボスらしく強力だ。なお「赤いクリスタル」はショットを当てた際の「ヒットエフェクト」が一見皆無だが、実際はクリスタルと色調の異なる「赤いエフェクト」がうっすら掛かっているとのこと。

-LEVEL5EX「ホルダ・ゲシュトルアダ」(2周目真ボス)-

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●真ボスの姿は「買ってからのお楽しみ」ということで、モザイク処理しました。

 2周目の「ホルダ・ガーディア」との戦闘後、出現する(脱出した「赤いクリスタル」が合体する)真のラスボス。コアを守るシールドと、多数の砲台とザコの射出口を持つ鉄壁要塞だ。はっきり言って「雷電IV」2周目に出現する「ホルダ・ガーディア」と「ホルダ・ゲシュトルアダ」は数あるシューティングゲームのボスの中でも屈指の難敵。ゆえにノーミスクリアは至難の業だ。「Xbox360雷電IV」の豊富な難易度設定と、練習したいボスを自由に選択できる「ボスラッシュモード」を組み合わせて鍛錬を重ね、いつの日かノーミスでボコボコにしてやろう。「やればやるほど上達を確認」できるのが「雷電シリーズ」の真骨頂、諦めなければ必ず何とかなる!! ソフトご購入の際は是非挑戦を!! あ、因みに「Xbox360雷電IV」は難易度設定で「プラクティス」を選択すれば、真ボスすら弾を撃ってこないため、初心者や女の子には、そちらもお薦め。 

■雷電IVボスキャラクター紹介(Xbox360オリジナルモード)■

追加された2体のボスはそれぞれ「変形」(同じ変形でも、3ボスや4ボスとは異なり、美しいメカ・ギミックアニメーションにより、戦闘中にガラリとボス形状が変わる)というコンセプトがあり、繰り出される攻撃も既存ボスと被らないような考慮がなされています。新ステージ自体が最終面手前に差し込まれている仕様に基づき「ホルダ・ガーディア」と「ホルダ・ゲシュトルアダ」よりも攻略がしやすく(とはいっても初見撃破はかなり辛いと思いますが)、絶妙なバランスを実現しています。以下、各追加ボスをご紹介。

-LEVEL5「ダ・ルチュラ」(Xbox360オリジナル)-

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「Xbox360オリジナールモード」に追加された新規ボス。まず球状で出現し、形態変化で無数の砲台が装備されたウィングが開く。中央前方に突き出されている砲塔はダメージを与えることができないため、ボスを倒すためには左右のウィングを狙うことになる。後半はウィングを回転させて攻撃してくるため、メイン砲塔後方にウィングが隠れてしまい、普通に真正面からショットを撃っているだけではボス破壊は不可能。シューティングゲームの原点である「狙い撃ち」と状況に応じたアドリブスキルが試されるボスだ。

-LEVEL6「イスドガーラム」(Xbox360オリジナル)-

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同じく、新6面に登場する新規ボス。楕円状形態から、スタートし、第二形態で左右にパーツを開いて攻撃してくる。このボスは弾幕射出パターンを数セット持ち、これを順番に撃ってくる。弾幕や敵弾形状も今までのボスとは少し異なる感じで、シューティング好きとしては、各攻撃1セットごとに弾避けパターンを作るのが非常に熱い!!! 弾避けが好きな人は今から期待しておくべし!!

■雷電IV デザインコンセプト■

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●上のイラストはINH製「雷電攻略DVD」付属ブックレットに掲載された「雷電II」設定資料より転載。

ボスキャラに限らず、「雷電シリーズ」のキャラクターデザインは、「地球軍vs宇宙からの侵略者」というストーリー設定上、自機である「ファイティング・サンダー」を除いて、「異文明メカ」というコンセプトとなっています。ゲーム中に古代遺跡(文明)と敵軍の関連性を感じさせる演出が存在することより、例えるなら、有名なインドの二大叙事詩「ラーマーヤナ」「マハーバーラタ」に出てきた古代ジェット機「ヴィマナ」や、エジプトのアビドス神殿で発掘された古代航空機の壁画・・・といった世界観を膨らませた(乱暴な例えですが、わかりやすく言うと、「ガンダム」よりも、「マクロス」や「イデオン」に近い)感じでしょうか。

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●アドビス神殿で発掘された壁画 

 よって、基本的に「雷電IV」のボスキャラクターはステルス性、機能性が薄い「ごっつい殺戮兵器 然」としたデザインが多いです。しかし、各キャラクターの弾射出ギミックや、ボスの変形ギミック、エンジン動力系のアニメーションを細かく観察してみると、見た目と裏腹に、非常に現実(ミリタリー)性の強い機構(ギミック)が確認できます。つまり、敵文明が地球人に近い思考、技術体系を持ち合わせているという設定が存在するようです(基本は「イデオン」なんだけどメカの詳細は「ガンダム」寄りのデザイン・・・ってわかりにくい?)。 また、各ボスもザコ敵同様に動力を担っていると思われる赤い光点(クリスタル)が存在し、「雷電シリーズ」のお約束である、左右非対称のデザインルールで統一されています。「Xbox360雷電IV」のギャラリーモードで、その奥深いデザインとメカギミックをじっくりと確認してみてください。なお「雷電IV」の敵デザインには初代「雷電」のメカ・キャラクターデザイナーも務めた、松澤氏が参加しています。

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●先日の体験会での「射出ギミックや設定がしっかりしてないと気になって眠れない」という駒澤社長の発言どおり、原画にパーツの細やかな注釈文や、ギミック稼動指示が記載されています。これも「雷電シリーズ」の伝統ですね。なお、これら「雷電IV」に関する設定資料、原画は「雷電IVシークレットファイル」に全て掲載予定です!!

最後に余談ですが、外伝作品「ライデンファイターズシリーズ」は「雷電シリーズ」とは異なりコンセプトが「レシプロvsジェットエンジン」という感じで、「雷電シリーズ」よりも敵デザインのミリタリー色や現実性が強いデザインとなっているのが特徴です。同じセイブ開発系シューティングゲームといっても、タイトルごとにしっかり世界観の色分けが確認できます。 

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●INH製「ライデンファイターズエイシズシークレットファイル」掲載の「ライデンファイターズJET」設定資料イラストより転載。

■雷電IV ボス戦コンセプト■

-ゲーム性-

「雷電復活」をコンセプトに開発された「雷電IV」ですが、ボス戦闘のみに着目するとファンによって「かつての雷電シリーズ」の中では異彩を放っているようです。

ひとことでいえば「雷電IVはボス戦が長い」

「雷電シリーズのボスは一瞬で殺せる=短い」とイメージしているファンの皆さんへ今回の仕様になった理由を列挙します。 

<理由1>

「フラッシュショットシステム」との兼ね合いが第一の理由となります。各ボスは形態破壊ごとに「フラッショットシステム」の倍率が掛かるようになっています、上手なひとならば当然、素早く破壊できるわけで、もし形態変化が無いとすると「とても、物足りなく感じる」のではないでしょうか。よってマニア層に対し「ボス形態を複数用意することにより、同ボス内でも奥深い攻略要素の提供」を狙っています。

<理由2>

どのジャンルのゲームにも当てはまりますが、良いゲームを作るには絶対にゲーム展開に「山と谷」いわば、「起伏」が必要です。「雷電IV」の道中は尺(長さ)自体は非常に短いですがステージ内の起伏や展開が「旧雷電」のように一定に保たれています。いくら「雷電復活!!」がコンセプトとはいえ、シューティングゲームの演出強化、ステージのテンポアップ、コンパクト化が進んでいる昨今、そのままでは「単調」になってしまう可能性があります。ゲーム全体を見渡した際に「道中 -スクロール一定だけど短め-」「ボス戦 -割と長め-」と変化をつけ「起伏」と考えているのです。

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●2段階目で、「やった倒した!!」と思わせて、更に変形する3ボス・・・初心者には辛いが、こいつを倒せれば1周クリアも見えてくるだけに、頑張るしかない!!

<理由3>

観念的に「雷電シリーズのボスは一瞬で殺せる」と感じている皆さんにここで、もう一度思い出して頂きたいのですが、皆さんがプレイしていた「雷電シリーズには連射装置」が付いていませんでしたか? 初代「雷電」がリリースされた90年代、「連射装置」は一般的ではなく、ごく一部の限られたゲームセンターにしか実装されていませんでした。つまり、元々「雷電」のボス戦って長かったはずなんです。以前、セイブ開発の濱田社長のお話しを伺ったことがあるのですが「雷電はボタンを必死にぶっ叩いて、手が疲れるギリギリのところでボスが爆発するから気持ちいいんだ」とおっしゃっていました。つまり「雷電」は手連射を想定してボス耐久力が設定されていたことが理解できます。よって「雷電IV」は(流石に2008年では「手連射」というわけにはいきませんので)、「雷電」のように「集中力の続くギリギリのところでボス戦が終わる」という考えの元で調整を行い、現状のボス戦の長さが採用されることになりました。

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INH製「雷電攻略DVD」で実際に確認してみましたが、写真の連中は連射装置があれば、4秒~5秒で破壊可能。他のボスでも10秒以上耐える奴はかなり稀。しかし、セイブ開発の濱田社長の発言から「雷電は連射装置実装を前提に調整された難易度ではない」ことがわかる。

 時にゲーム開発者はゲーム製作に際し、ゲームにまつわる「観念」や「色眼鏡」を外し、様々な角度、側面からゲームの本質を捉えなければなりません。それらを良く分析したうえで、捻り出されたアイデアを(ファンに対し、パッと見で理解共感を得られないリスクを侵してでも)表現、実装しなければ、新しいものは生まれないのです。続編シリーズ製作の場合も同様に、前作の存在が大きければ大きいほど、そうした、状況によって「一歩を踏み出す勇気」の必要に迫られます。「雷電IV」もボス戦ひとつ例に出してみても、完成までに様々な思慮や葛藤を経て「初代 雷電の持つ本質」「理論」の実装に至っているのです。

では、(その6)に続きます!次回は「雷電IVのBGM」について紹介予定!! お楽しみに!! 引き続き当ブログをよろしくお願い致します!! 

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2008年9月19日 (金)

第55回 雷電IVとはなんぞや(その4)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り2週間を切った「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」における「雷電IIIからの修正改善点」についてご紹介!!

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■雷電IIIからの修正改善点■

「雷電シリーズとはなんぞや その5」で列挙した例を再掲載し「雷電IV」で修正改善されたポイントを紹介すると、

-ショットに「彩京シューティング」的な溜め要素-
単発撃ちが可能。

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-廃止された「プラズマレーザー」-
見事復活。

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-「雷電シリーズ」といえばループプレイ-
面構成をコンパクトにまとめた上で、難易度の高い2周目と真のラスボスを用意しボリューム感を増加。

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-従来の「雷電シリーズ」には進行速度に大きな変動が無い-
ステージ道中の起伏を最小限に抑え、旧「雷電シリーズ」準拠の展開に変更。

-前半と後半でコンセプトを分けていた-
ステージ中を「前半」「後半」という2部構成にまとめ、「旧雷電のオマージュ」と「新シチュエーション」の整合性を保つ工夫の実装。

-画面左右のスクロールが廃止-
見事復活。

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-象徴的キャラクターの再登場の種類が少なかった-
前作で登場した隠しキャラの他にも、隠しレーダー(ソル)とミクラスを追加。そして初代「雷電」のザコ敵キャラやアイテムキャリアーや中型機など大挙して復活。

<ミクラス>

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<ソル>

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 上記のようになります。(青い字で書いたところが改善結果となります) これらを見ると(その2)で書いた「演出やグラフィックといった見た目」以外の部分も、「雷電III」から細やかにチューンナップされていることがわかります。これらの例から「雷電IV」が調整やロケテストに「異常」な時間を掛けていた(その1参照)理由が、開発者の「エゴや自己満足」等ではなく、「雷電復活への必須事項」だったことがわかるのではないでしょうか。

■雷電IIIから引き継がれたシステム■

●親切設計
-初期装備-
前3方向の「バルカン」が初期装備で、ボンバーも一瞬で画面全体の敵弾を消しさる、「雷電III」仕様のものを採用しています。

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-オートショット採用-
「雷電III」同様、ボタン押しっぱなしでオート連射が可能。ただし、前作ではできなかった「単発撃ち」が可能になりました。

-当たり判定-
「雷電III」同様、当たり判定が小さく、とっさの弾避けがしやすくなっています。

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-パワーアップ方式-
「雷電III」同様、「赤」→「青」と違う色のアイテムを取得しても一段階ショットパワーが上がります。復活時、画面上にパワーアップアイテムが沢山出現していても、ひとまず1個を残して回収し、残った最後の1個を余裕があるときに(お目当ての色で)回収すれば良いわけです。

●その他
-フラッシュショットシステム-

敵を出現後、素早く倒す事により、敵機の素点に倍率が掛かるボーナスシステム。「雷電IV」では最大で5倍の倍率が掛かかるようになりました。またMOSSさん曰く、「雷電III」から入ってきた新規ユーザーにフラッシュショットシステムは大変好評だったとのこと。

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-ダブルプレイモード-
「雷電III」に引き続き「雷電IV」にも実装された、同時に2機体を操作する(アーケード版では、隠し)モード。ボンバー及び得点が1P2Pで共有しているのがポイントで、また、前作リリース時より、ダブルプレイヤーの皆さんにから「1コインでもダブルプレイできるから嬉しい!」と好評だったとのこと。(他のゲームだと、ダブルプレイするには当然のごとく2コイン必要です)。なお、アーケード版で当モードをプレイするにはコイン投入後「1P側でスタート」し「スタート難度選択画面」で<「1Pレバー下」+「2Pレバー下」で4秒経過後 そのまま「2Pボタン2」>を押す・・・といったコマンド入力が必要でしたが、「Xbox360版」では標準でメニューから選択できます。 「Xbox360」のパッドはダブルプレイが遊びやすいスティック、ボタン配置となっているので、実はかなり敷居が低いです。 未体験の方も、この機会に是非、ダブルプレイに挑戦してみては如何でしょうか。シングルプレイとは違った爽快感を味わえますよ。(近々に雷電Tubeでダブルプレイに関する動画も配信予定!!)

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 2005年にリリースされた前作「雷電III」には「時流に乗った現代的なシステム」が多数実装されていました。その続編である「雷電IV」は、往年の名作「雷電復活!!」というコンセプトの元で開発がスタートしましたが、基本的に「雷電III」で好評だった2005年のアイデアはそのまま「雷電IV」にも継承されています。つまり、当作における「雷電復活!!」というコンセプトは、所謂「普通のリメイク」や「ノスタルジー」といった類のものとは、全く異なると言ってよいでしょう。

以降、(その5)に続きます!次回は「ボスキャラ」紹介を予定してますので、お楽しみに!!引き続き当ブログをよろしくお願い致します!! 

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2008年9月18日 (木)

第54回 雷電IVとはなんぞや(その3)

池田@雷電です!!

いよいよ10月2日の発売日まで残り約2週間の「Xbox360雷電IV」。発売日まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」のシングルプレイにおける「基本システム」と「装備」についてご紹介!!

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■雷電IV基本システム■

●操作系

「1レバー+2ボタン(A:ショット B:ボム)」方式を採用。Aボタンを押しっぱなしにすれば、オートでショットが連射され、サブウェポン取得後はサブウェポンも同時に発射される。また「雷電III」には実装されなかった「バルカンの単発撃ち」(画面上4発以内なら、ボタンを押したタイミングどおりにバルカンを発射)が可能となった。更に「雷電IV」からは「Aボタンを離す」という操作(詳細は後述)が追加された。

-Aボタンを離す その1 サブウェポン溜め撃ち-
サブウェポンを取得した状態で、一定時間Aボタンを離すと、自機がキラっと光り、その状態でAボタンを押すと、通常よりもサブウェポンを大量に発射可能。溜め撃ちしたサブウェポンを敵にヒットさせるとボーナス点が取得できる。

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-Aボタンを離す その2 パワーアップアイテム回収-
パワーアップアイテム出現中にAボタンを離すと、パワーアップアイテムが自機に寄ってくる(画面上にパワーアップアイテムが複数ある場合は一番自機に近い位置のアイテムに適応される)システム。またボタンを離している間は、パワーアップアイテムの色や種類が変化せずに固定されるので、システムを上手に利用すれば、自分の使用したいパワーアップアイテムをストレスなく確実に取得可能。なおボンバーアイテムや勲章アイテムに対し、このシステムは適応されない。

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●モードセレクト ※Xbox360オリジナルモードにはスタート時のモードセレクトはありません
アーケード版及びXbox360版のアーケードモードはゲームスタート時にプレイするモードを「LIGHT」「ORIGINAL」の2種類から選択できる。

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-LIGHT-
敵弾のスピードが遅く、初めからサブウェポンを持った状態でスタートし、1周(全5面)クリアでゲームが終了となる、初心者向けのモード。

-ORIGINAL-
通常モード。サブウェポンを持たない状態でスタートし、全2周(全10面+α)でクリアとなる。当然「LIGHT」よりも敵弾のスピードが早く難易度が高い。
※参考までに雷電Tube第3回でアーケード版の両モードの比較映像を確認できます。

●武器セレクト
ゲームモード選択後「 パワーアップアイテム」取得後の装備を「プラズマレーザー」と「プロトンレーザー改」の2種類から選択できる。

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 「雷電IV」では前述のとおり、ゲームスタート前に「モードセレクト」と「武器セレクト」という2つの選択項目が存在します。この仕様は、スタートまでの手順を増やした事により、コインオペレート製品として「時間効率」と「雷電シリーズらしい単純明快さ」を捨てる決断とも受け取れ、ある意味「雷電」らしくない行為です。しかし、これらの選択項目は、決して「ゲームをより複雑化、マニアックにする」という趣旨で実装されたのではなく、あくまでユーザー様に対し「遊びの選択肢を増やす」・・・いうならば「アーケードゲームという範疇の中で可能な限り、ゲームのカスタマイズを可能にする=顧客全対応」というコンセプトの元、様々な考慮とテストを経て実装に至りました。 ※ (その1)のロケテストver情報をみれば、アーケード版「雷電IV」の最終仕様決定までの紆余曲折を確認できると思います。 対して「Xbox360雷電IV」は、コンシューマソフトという形態を活かしてカスタマイズの自由度が俄然充実しています。 難易度設定だけでも、Xbox360用に調整された「Xbox360オリジナルモード」とアーケード版そのままの「アーケードモード」が存在し、どちらもオプション画面で8段階の難易度を選択できます。「アーケード」を選んだ場合は更にスタート時に「LIGHT」「ORIGINAL」のモードが存在するので、トータルすると、24通りの難易度選択ができることになります。ソフトを購入した皆様には、豊富なカスタマイズ、セッティングを利用していただき、「雷電IV」を理想の状態で存分に遊んで欲しいです。

<Xbox360雷電IVの選択可能な難易度設定リスト>

「Practice」 ・・・敵が弾を撃たない練習用の設定
「Very easy」・・・ショットで敵弾を破壊できる設定
「Easy」    ・・・敵弾の速度を落とした比較的簡単な設定
「Normal」  ・・・コンシューマ版の初期設定難易度
「Original」  ・・・アーケード版の初期設定難易度
「Hard」    ・・・敵弾の速度をやや速くした中級者向けの設定
「Very hard」 ・・・敵弾の速度をかなり速くした上級者向けの設定
「Ultimate」  ・・・刺激が足りないエキスパート向けの設定

 個人的にお薦めの難易度は敵弾を破壊できる「Very easy」。この設定はゲーム中の敵弾全部を破壊できるというわけではなく、厳密には「ザコヘリ」「ザコ戦車」「各ボスの一部の攻撃」からの弾が破壊できるモードとなっています。よって通常の敵弾もそれなりに飛んでくるので、最低限の「弾避け」が必要です。低難易度ながら、きちんとシューティングゲームとして成立し、かつ、当設定ならではの「敵弾をガンガン壊していく」感覚がとても楽しいので(アーケード版「雷電V」がもしあるのならば、「LIGHT」モードに採用して欲しいくらい)こちらの設定でも是非一度、遊んでみてください。

■装備説明■ ※通常機体のみ

●メインショット(全5段階)
- バルカン-
Aボタンを押しっぱなしにすることで画面上に4発1セットで発射されるショット。前方3WAYからスタートし、パワーアップアイテムを取得し続けると扇状にショット数が増加(最大7WAY)する。攻撃力は低いが、攻撃範囲が広いため、主にザコ敵が出現する道中で有効。しかし前作「雷電III」と比較するとショット射出間隔が長くなった(隙がある)ため、ザコヘリに射出の隙をつかれそうな場面では、前述の「単発撃ち」を活用すること。なお、敵に密着して撃ちこむ場合は前述の隙は無くなり、連射し続けることが可能。

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- レーザー-
自機直線上に中型機程度なら一瞬で破壊する強力なレーザーを発射。パワーアップアイテム取得ごとにレーザーが太くなり攻撃力も増していく。攻撃範囲が狭いので道中での使用は危険だが、ボス戦では非常に有効。

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-その1 プラズマレーザー-
「雷電2&雷電DX」より見事復活(2D独特の複雑な挙動を3Dポリゴンで見事に再現しきった開発スタッフに拍手!! )した装備。自機の動きに併せて、しなるように射出され、固い敵に当たるとそのまま自動追尾で敵をロック(最大3箇所)し攻撃を与え続ける。ロック中は自機の動きに合わせて纏わりつくような挙動をするので、敵をロックしつつ周囲のザコ敵も巻き込む事が可能。パワーアップアイテムを取得し続ける事で、レーザーが太くなり、攻撃力も増していく。自動追尾のうえ、攻撃力もそこそこ高く、初心者には扱いやすい武器。なお、ザコ敵に対し貫通性能を持つ。

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-その2 プロトンレーザー改-
レバー左右で自機の動きに併せて大きくしなる3WAYレーザーを発射。レバー左右を交互に入力(レバガチャ)することで、自機直線上に3本のレーザーが1本に収束され攻撃力が大幅に増す(ボタンを離せば収束解除)。3WAYと収束状態の使い分けが上手にできれば、道中でもボス戦でも対応できる万能型装備。パワーアップアイテムを取得するごとにレーザーが太くなり、攻撃力も増していく。ザコ敵だけでなく、固い敵に対しても貫通性能を持つ。

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 「雷電IV」のメインショットに関し、かつてのシリーズとの1番の変更点はやはり「 バルカン」の調整でしょうか。「雷電III」よりも若干性能が下がった分、状況によって装備選択の必要性が増し、戦略性が高まりました。 また、かつてのファンには「連射装置が付いていれば赤一択の「旧雷電シリーズ」のバルカンのほうが好きだという意見もあるかと思います、そんな皆さんには「Xbox360雷電IV」に追加されるDLC機体「雷電MK-II」で是非遊んでいただきたいです。  「雷電MK-II」のバルカンはかつての「雷電」機体同様、非常に強力で、攻略法次第ではボスさえも瞬殺可能です。こちらにも是非ご期待ください。 また、「雷電IV」では「雷電III」で地味な存在だった「プロトンレーザー」が大きな進化を遂げました。一見すると「初心者にも使いやすく」さらに「微妙な操作で万能化が可能」という、奥の深いところが実に「雷電シリーズの武器」らしいですし、敵を「なぎ払う」感覚が新鮮でとても気持ちいいです。 最後に「雷電IVの武器絡み」で追加された新しい試みとして「ミスした際、ミス直前に装備していた武器を持ったまま、自機が復活する」という仕様があります。よって「雷電III」とは異なり残機2機目以降に紫の装備にも「ショットパワー0段階状態」が存在します。

●サブウェポン(全4段階/溜め撃ち可能)
-M ニュークリアミサイル-
自機前方に強力なミサイルを発射する。固い敵に着弾すると破裂し、その爆風が消えるまで敵にダメージを与え続ける。Mアイテムを取得し続けることで、発射されるミサイル数が増え、爆風の攻撃力も増す。射出スピードは遅めで、主に「的」の大きい中型機やボス戦で有効。「名前がニュークリアなのに対し、取得するアイテムが M 」というのは些か奇妙だが、これが初代「雷電」からの伝統。

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-H ホーミングミサイル-
敵を自動追尾するミサイルを発射する。発射スピードは早いが攻撃力は低い。Hアイテム取得ごとに発射数が増加する。溜め撃ちを活用すれば真横や後方の離れた敵にも攻撃が可能なため、ザコ敵が多数出現する道中で有効。「雷電IV」では「左右にスクロール」する仕様が復活したため前作「雷電III」のときよりも存在意義が増した。

Hm

-R レーダーミサイル-
「雷電III」から引き継がれた装備。自機の(やや下側)側面から射出され、その後直進するミサイル。直進中は敵キャラに対し、ある程度の誘導性能と、着弾した際に小さく破裂する性質を持つ、いわばニュークリアとホーミングの中間的存在。Rアイテムを取得し続けることで、攻撃力と発射数が増していく。なお「雷電III」に存在したバグ(攻撃力設定ミス?)が修正され、本当の意味での「レーダーミサイル」デビューは「雷電IV」からとなる。

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 「雷電IV」のサブウェポンはシリーズ初の「溜め撃ち」が可能となりました。「溜め撃ち」をすると自機パワーアップの状態に関係なく、画面上に12~16発のサブウェポンを一度に発射できます。これは「強力な攻撃手段」であると同時に「復活時の救済措置」も担っています。 また「溜め撃ち」されたサブウェポンが敵にヒットした際、一発ヒットにつき「500点」が加算されるボーナスシステムが新採用されました。これは速攻破壊が肝の「フラッシュショットシステム」と相反するボーナスシステムですが、「ハイスコアを目指すマニアックなプレイヤー」に対し、スコア稼ぎの選択肢として、あえて同居させています。

(その3)は以上です。 (その4)は「雷電IIIからの修正改善点」などの紹介をしたいと思います!! 引き続きよろしくお願い致します!!

<以下過去の関連記事へのリンク>

●駒澤社長インタビュー記事
http://raiden4.air-nifty.com/blog/2008/07/41_0b03.html

<3大シューティング祭り 雷電IVトークショーの模様を配信中>

●株式会社INH 違いのわかるラジオ第21回
http://www.inhgroup.com/radio.php

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2008年9月11日 (木)

第47回 雷電IVとはなんぞや(その2)

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池田@雷電です!!

いよいよ発売まで残り1ヵ月を切った「Xbox360雷電IV」。発売まで、数回に分けてその魅力をお伝えします! 本日は「雷電IV」の「ステージ」と「キャラクター」をご紹介!!

■雷電IV ステージ構成■
<アーケード版/アーケードモード>
●LEVEL1 田園~敵前線基地

夕焼けをバックに、母艦より発進(デモがシームレスだ!!)し、「雷電シリーズ」お約束の田園地帯を抜け、敵の基地へ奇襲を掛ける。

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「ライデンファイターズシリーズ」を彷彿させる、敵前線基地(飛行場)を抜けた先には、ロールアウトしたばかりの 敵軍の大型多脚戦車(エグゼレイ イス)が待つ!!

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●LEVEL2 高層ビル~渓谷

前半は「雷電シリーズ」には珍しい、高空(地上の敵が出てこない)ステージ。弾幕を掻い潜り、都市防衛作戦を遂行するのだ!!

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後半は、流れる滝を抜け、敵軍の侵攻を食い止めるべく、渓谷に攻撃を掛ける。谷底に落下後、四方に炸裂する機雷が強敵だ。

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●LEVEL3 敵海洋基地~貨物基地

「雷電シリーズ」のもうひとつのお約束、海洋基地が今回も登場。雲海を抜けて急降下するスタートシーンが印象的。敵戦艦と中型機の激しい攻撃を掻い潜り、「つり橋」を目指せ!!

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「つり橋」での戦闘を挟み、舞台は貨物基地へ。そこには初代「雷電」の5面において悪魔のような強さを誇っていた「移動砲台」がプレイヤーを待ち受ける。

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●LEVEL4 遺跡~敵地下要塞

朝靄をぬけ、古代遺跡を改造した敵基地に潜入。宇宙からの侵略者である敵軍と古代遺跡の関係とは!?

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古代遺跡砲台の床の紋様が開き、戦闘の舞台は、強力な戦車が多数配備された地下要塞へ。深層部に着艦している敵軍の母艦、巨大ロケットを追い詰められるか!?

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●LEVEL5 宇宙ドッグ~敵巨大ロケット

大気圏外へ脱出した敵軍の母艦を追いかけ、舞台は宇宙へ。なお、ロケットから噴出されるリアルな「煙」エフェクトはType-X基板の動作限界ギリギリまで表示させているとのことだ。

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宇宙ドックでは、かつての「雷電シリーズ」から再登場した敵キャラを含め、様々な強敵がプレイヤーに襲い掛かる。無事に巨大ロケットをまでたどり着けるか!?

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●LEVEL5EX ラストバトル

2周目のLEVEL5を越えると、かつての「雷電シリーズ」や、ここまでのステージ中レリーフとして幾度と無く目にした宿敵「赤いクリスタル」との最後の戦いだ。勝つのは地球軍か、それとも宇宙からの侵略者か!?

<Xbox360オリジナルモード>※Xbox360オリジナルモードは全LEVELで敵配置変更やソルの追加があり、アーケード版が再調整されています。
●LEVEL1 田園~敵前線基地

●LEVEL2 高層ビル~渓谷

●LEVEL3 敵海洋基地~貨物基地

●LEVEL4 遺跡~敵地下要塞

●LEVEL5 小惑星地帯~敵惑星基地

Xbox360版オリジナルモードの追加ステージはアーケード版のLEVEL4クリア後(ロケット打ち上げ後)、2つの戦闘シチュエーションが新たに組み込まれる形となりました。まずは大気圏脱出後、敵軍が潜むアステロイド地帯に潜入。

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アステロイド地帯を抜け、巨大隕石惑星に建造された敵基地へ。初代「雷電」の6面を彷彿させるステージだが、巨大隕石を舐めるようなアングルで進む(スクロールする)展開は新しい。

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●LEVEL6 敵防衛ライン~敵宇宙前線基地

巨大ロケットを追跡し、戦いの舞台は「バイパーフェイズワン」の2面を彷彿させる戦艦群とのバトル~「雷電III」の5面を彷彿させる宇宙ステーションへ移動する。画面狭しと立ちはだかる。敵戦艦の耐久力は、なんと前半ステージに登場したボスキャラ級!! 武器チェンジを駆使して、全艦破壊を目指せ!!。

●LEVEL7 宇宙ドッグ~敵巨大ロケット

●LEVEL7EX ラストバトル

 前作「雷電III」は、(特に後半)ステージ中、「高速スクロール」や「スクロールがストップする場面」等が差し込まれ、ステージ展開に派手な起伏をつける配慮がなされていました。しかし「雷電IV」では、あえてそれら起伏を最小限(LEVEL2の前半部分やステージ冒頭くらい)に抑え、展開スピードを一定に保つことにより、かつての「雷電」シリーズに近いプレイ感覚を再現しています。スタートデモがシームレスになったのも、そうしたコンセプトの一環なのかもしれません。また「雷電IV」は、ひとつのステージが概ね「過去作品のオマージュ」「新規のシチュエーション」の「2部構成」になっており、一部ステージには「前半」と「後半」を無理なく繋ぐため「回転スクロール」を用いた戦闘をさしこみ、展開の整合性をとりつつも、プレイヤーを飽きさせない工夫を提供しています。

■雷電IV キャラクター■

「雷電IV」は登場キャラクター及び背景描写がトータル的に「雷電III」よりも何倍もソリッドな感じにリニューアルを掛け、 また、キャラクターのカラーリング(色味)も、よりリアルな感じに変更がなされました。これは過去の「雷電」→「雷電II」のグラフィック向上と同様か、ある意味ではそれ以上のインパクトを感じさせています。また、出現敵キャラクターには、初代「雷電」から再登場したものが多く、それらも全て気合の入った描きこみでデザインリニューアルが施されています。

●自機(左から「雷電 雷電II 雷電III 雷電IV」の自機)

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「雷電III」よりもテクスチャの書き込みが細かくなり、モデリングも修正され「質感や存在感」が増した「雷電IV」のファイティング・サンダー。画面をぱっと見ただけでは、わからないような細やかなパーツひとつひとつに「こだわり」が感じられます。

●敵戦車(左:雷電 中:雷電III 右:雷電IV)

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「雷電III」の戦車は少しディフォルメされている感じでしたが、「雷電IV」では、「かつての雷電シリーズの戦車」のイメージに近いモデリング修正がなされました。なお「かつての雷電シリーズ」に出現する敵キャラクターは原則的に左右非対称というルールの上でデザインされており、もちろん「雷電IV」にもそのルールが適応されています。

●敵ヘリ(左:雷電 中:雷電III 右:雷電IV)

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デザインそのものが大幅に変更になった、ザコヘリ(デザイン上はヘリじゃないですけどね)。

●アイテムキャリアー(左:雷電 右:雷電IV)

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「雷電III」では「雷電II&雷電DX」デザインのアイテムキャリアが採用されていましたが、「雷電IV」では初代「雷電」のアイテムキャリアが出現します。エンジン部分などの機構が新解釈でアニメーションし、メカマニアを泣かせてくれます。

●列車型砲台(左:雷電 右:雷電IV)

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初代「雷電」の5面で多くのプレイヤーを泣かせた懐かしの「列車砲台」。「雷電IV」では、3Dポリゴン採用(パースのついた背景との整合性向上の)ため、この手のキャラの縮尺が実在を想定したサイズで出現します。

●中型機01(左:雷電 右:雷電IV)

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「雷電」の6面と8面で出現する中型機もこんなにカッコよく描き直されちゃいました。昔の橙色のカラーリングも味があって好きでしたけど(笑)

●中型機02(左:雷電 右:雷電IV)

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「雷電」7面の中型機も再登場。「雷電」では4機編隊で登場しましたが、「雷電IV」ではラスト近くで大量に出現し、プレイヤーに襲い掛かります。

●ムカデ型移動砲台(左:雷電 右:雷電IV)

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柱に貼り付き、クルっと回転し、背景の裏側に隠れる「嫌らしい動き」で、プレイヤーを苦しめた初代「雷電」7面の「ムカデ型移動砲台」も再登場。

●浮遊機雷(左:雷電 右:雷電IV)

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キャラクターによっては、この「浮遊機雷」のようにデザインや機構が抜本的リニューアルがなされているものも。こいつにトラウマがあるプレイヤーの方々も結構多いのではないでしょうか?(笑)

● 中型機03(左:雷電III 右:雷電IV)

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「雷電III」から引き続き登場する敵キャラ群も、その全てが「雷電IV」のために、描き変え、ディテールアップが実行されました。手間暇かけた「質感」へのこだわり、半端じゃないですね。あ、余談ですが、「雷電DX」まで存在した「画面外に逃したこの手の中型機が再び後ろから攻撃をしてくる仕様」は廃止になっています。

 例をみればわかるとおり「雷電IV」のグラフィック(背景、キャラ共に)は現時点で「3Dポリゴンシューティング最高峰」と呼んで間違いないでしょう。(敵の弾射出のアニメーションや各ボスの変形パターンも凄い!!)。 これは「3大シューティング祭り」における星野ディレクターの発言からもわかるように、元セイブ開発のデザイナーであったMOSS駒澤社長が、「雷電IV」開発中、デザインに関して妥協を許さないスタンスを最後まで貫いた成果でもあります。なお、これらキャラクターのグラフィックは、Type-X基板以上の解像度を誇る「Xbox360雷電IV」でアーケード版よりも更にパワーアップしており、「ギャラリーモード」では「拡大・縮小・回転」させたり「変形・攻撃のメカニカルなアニメーション」をさせたりと、1機体ごと、じっくり鑑賞も可能です。ソフトご購入後に、「3Dポリゴンシューティング最高峰のグラフィック」を是非とも確認してみてください。

今回は以上となります。(その3)以降では雷電IVの「基本システム」や「武器装備」について、ご紹介・検証をしたいと思います!

引き続き当ブログをよろしくお願い致します。

<以下ウンチク>

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●「Xbox360雷電IV」の「ギャラリーモード」は、通常ゲーム中に倒した敵がどんどんギャラリーに追加され鑑賞できるようになります。全キャラ撃破でギャラリーモードを埋め尽くしましょう!! 

あ、明日の雷電Tubeのゲストはこの方!! お楽しみに!!

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2008年9月10日 (水)

第46回 雷電IVとはなんぞや(その1)

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池田@雷電です!!

いよいよ発売まで残り1ヵ月を切った「Xbox360雷電IV」。発売まで、数回に分けて「雷電IV」の魅力をお伝えしたいと思います! まずは「雷電IV」の製作コンセプトやロケテストのエピソードを紹介!!

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■雷電IV コンセプト■
2006年9月に取材した際、駒澤社長は「雷電IV」について、「一言で言えば『噎せるほど雷電!!』という内容、作品としても製品としてもストレートにかつての「雷電」の新作を開発しています」と説明してくれました。

ストレートに新しい「雷電」を開発する・・・じゃあ、かつての「雷電」って何ぞや?と疑問に感じた方のためにこれまでに纏めた記事から「雷電シリーズ」の重要そうなファクターを抽出すると、

●雷電は難易度その他ゲームの調整に納得いくまで時間を掛ける
●雷電は続編が出るたびグラフィックが何倍もパワーアップしている
●雷電は顧客全対応型のシューティングゲームである

大まかですが上記といったところ。つまり、先の駒澤社長の発言は現代の技術とスペック(Type-X基板)を用いてかつての「雷電シリーズ」のファクターを再現すると決意表明したわけです。

 些か観念的ですが「雷電III」は「過去の雷電ファンや弾幕系などを好む現存シューティングファンに、どうすれば喜ばれるか、遊んでもらえるか」というベクトルで開発されていました。それによって、気負いすぎて本来「雷電シリーズ」がもつ「魅力」が薄れてしまったのではないかと(あえて悪い言い方をすると、「雷電III」はユーザー様の評価を気にしすぎて、風呂敷を広げすぎた感があり、製作中にコンセプトに「ブレ」が生じることが多々あったのではないでしょうか)。

対して「雷電IV」は、時代性やファンの顔色を変に伺わず「妥協せず、かつての「雷電」を復活」させるというシンプルなコンセプトの元、開発がスタートされました。しかし、それは現状のアーケードゲーム市場を考えた場合、採算度外視といって過言無いほど、リスキーな判断でもあります、よって「雷電IV」はとにかく、開発~調整の期間を長く取れるよう、ディストリビューションの変更他、ゲーム開発以外の様々な業務も「雷電III」開発時より見直されることとなりました。

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■雷電IV 発売までの軌跡■
「アーケード版雷電IV」の発表~発売までの時系列をまとめてみました。

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-2006年7月某日-
「雷電III」の発売より、一年と数ヶ月後、MOSS公式サイトにて「雷電IV」のリリースが発表。キャッチコピーは「甦る雷の紫鳳」。

-2006年7月22~23日-
「雷電IV」のファーストロケテストを秋葉原HEYにて開催する。
<Ver情報>
・1P側と2P側で紫アイテムを取得した際の装備が違う。(武器セレクト画面が存在しないため1P側がプラズマレーザーで2P側がプロトンレーザー改だった)
・難易度セレクトが「LIGHT」「NORMAL」「STRONG」の3種類。
・ボス撃破時にインサートデモムービーが流れた

-2006年9月14日~16日-
幕張メッセで開催された、第44回アミューズメントマシンショーに「雷電IV」がタイトーブースにて、プレイアブル出展。
<Ver情報>
基本的には前回のロケテスト時と同じ仕様

-2006年10月14日~16日-
「雷電IV」2ndロケテストが秋葉原HEYと新宿TAITOゲームワールドで開催。
<Ver情報>
・インサートデモムービーの廃止

-2007年12月27日~-
「雷電IV」3rdロケテストが長期に渡りハイテクセガ渋谷、新宿ゲーセン・ミカドにて開催。
<Ver情報>
・ゲーム開始時の武器セレクト画面を実装
・1P2Pの機体性能差を廃止
・2周目の実装

-2007年2月20日~-
「雷電IV」4thロケテストが新宿ゲーセン・ミカド他数箇所で長期に渡り開催。以降、ロケテストは発売ギリギリまで、全国各所でゲリラ的に行われる。
<Ver情報>
・フラッシュショットシステムの倍率が最大5倍に変更
・難易度選択の「STRONG」が廃止され「LIGHT」と「ORIGINAL」の2種類に変更
・各装備の攻撃力や挙動の再調整
・2面中ボスなどの一部の敵キャラに存在した「早回し」が廃止になる

-2007年5月28日-
MOSS公式サイトにてゲームセンターでの正式稼働日(6月7日)を発表。販売元はPIC社。

-2007年6月7日-
「雷電IV」全国のゲームセンターで稼動開始、MOSSサイト内に「雷電IV」公式サイトがオープン。

上記を見ればわかるとおり、「雷電IV」は発表から稼動まで約1年間という長い時間を掛けて調整(ロケテスト)が施されました。 これは、かつての「雷電シリーズ」の開発工程そのものであり、現代のビデオゲーム開発現場の常識からすると、はっきりいって「異常」といえる、こだわりです。なお、首都圏で行われたロケテストには、プロデューサーのMOSS駒澤社長以下、開発陣の面々、それに加え、「旧雷電シリーズ」の製作者であるセイブ開発 濱田社長までもがロケテスト開催地に出向き、各プレイヤーの「プレイ傾向」「プレイ時間」「プレイ回転率」を真剣にチェックする姿を確認できました。また、動画撮影環境がある場所では開発スタッフが早朝作業で「雷電IV」基板に録画機材を繋ぎ、開店から閉店までプレイを録画し、閉店後に映像ソースをメディアに焼いて開発室に戻り、映像確認~修正作業をこなして新たなverを即作製し現場に再設置するなど、MOSSの「雷電IV」開発に掛ける意気込みは、とにかく半端じゃありませんでした。

以降、(その2)に続きます!
引き続きよろしくお願い致します!! 

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